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Nuage de mots clés

Jeux de société | Photographie | Jeux de plateau | Jeux de pions | Dessins et plans | Jeux d'intérieur | noir | Trèfles | Cartes à jouer | Loisirs | Nombres cardinaux | Moyen âge | Ivoires | Jeux de dés | Tric-trac | Couleurs | Jetons | Clip art | Échecs (jeu) | Enfants | ...
4 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a3d9a4-4-de-trefle-noir

4 de trèfle noir

Jeu de cartes : 4 de trèfle noir.

5 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a3db3d-5-de-trefle-noir

5 de trèfle noir

Jeu de cartes : 5 de trèfle.

6 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a3dc26-6-de-trefle-noir

6 de trèfle noir

Jeu de cartes : 6 de trèfle noir.

7 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a3dd0e-7-de-trefle-noir

7 de trèfle noir

Jeu de cartes : 7 de trèfle noir.

8 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a438c7-8-de-trefle-noir

8 de trèfle noir

Jeu de cartes : 8 de trèfle noir.

9 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a43931-9-de-trefle-noir

9 de trèfle noir

Jeu de cartes : 9 de trèfle noir.

As de Trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a43a09-as-de-trefle-noir

As de Trèfle noir

Jeu de cartes : As de trèfle noir.

Awalé de Guinée. Source : http://data.abuledu.org/URI/5485efd2-awale-de-guinee

Awalé de Guinée

Musée barrois : jeu des 12 cases, awalé, bois, Guinée.

Dame de trèfle. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a43b68-dame-de-trefle

Dame de trèfle

Jeu de cartes : Dame de trèfle.

Deux joueurs d'échecs en plein air. Source : http://data.abuledu.org/URI/58333fe6-deux-joueurs-d-echecs-en-plein-air
Jeton en ivoire médiéval. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fb0946-jeton-en-ivoire-medieval

Jeton en ivoire médiéval

Jeton en ivoire médiéval représentant deux soldats armés d'une épée et d'un bouclier, offrir un mouton à un personnage assis sur un trône, sceptre à la main.

Jeu d'Awalé. Source : http://data.abuledu.org/URI/5485f127-jeu-d-awale

Jeu d'Awalé

Jeu d'Awélé, Musée royal de l'Afrique centrale.

Jeu d'échecs. Source : http://data.abuledu.org/URI/58852779-jeu-d-echecs

Jeu d'échecs

Jeu d'échecs en début de partie, vu depuis le coté des noirs.

Jeu d'échecs en verre. Source : http://data.abuledu.org/URI/51881faf-jeu-d-echecs-en-verre

Jeu d'échecs en verre

Jeu d'échecs en verre.

Jeu de Dames en Mauritanie. Source : http://data.abuledu.org/URI/552e2459-jeu-de-dames

Jeu de Dames en Mauritanie

Jeu de Dames en Mauritanie dans le sable, avec des batons et des noisettes. L'influence de l'islam dans les relations hommes/femmes a créé deux types de jeux joués : 1) soit uniquement par les femmes dans des endroits frais (tentes, maisons) ou ombragés (arbres...) ; 2) soit uniquement par les hommes dans des endroits découverts, à l'air libre. 3) soit uniquement par les enfants. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mauritanie

Jeu de Focus. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fafc96-jeu-de-focus

Jeu de Focus

Représentation du tablier de Focus par Sid Sackson, position de départ : Focus est un jeu de société créé par Sid Sackson et publié pour la première fois en 1963 par 3M. Le jeu a été réédité plusieurs fois, sous le même nom ou sous celui de Domination ou de Dominio. Focus a été récompensé en 1981 par le "Spiel des Jahres". Le jeu est décrit par Sid Sackson dans son livre "A Gamut of Games". Une partie oppose de 2 à 4 joueurs pour une durée approximative de 30 minutes. Les joueurs déplacent des piles d'une à cinq pièces sur un tablier de jeu. Une pile peut se déplacer d'autant de cases qu'elle comporte de pièces. Les joueurs ne peuvent déplacer une pile que si la pièce au sommet leur appartient. Quand une pile termine sa course sur une autre pile, les deux piles fusionnent ; si la nouvelle pile comporte plus de cinq pièces, on retire les pièces depuis le bas de la pile jusqu'à la réduire à une hauteur de cinq. Le joueur récupère parmi ces pièces retirées les siennes propres qu'il pourra replacer ultérieurement sur le jeu. Par contre, les pièces appartenant aux adversaires sont définitivement capturées.

Jeu de formes géométriques. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eac99e-jeu-de-formes-geometriques

Jeu de formes géométriques

Jeu de plateau "Fits" : association de formes géométriques de couleur. Jeu créé par Charles B. Phillips et Ronald Wiecek en 1999 et édité par Ravensburger. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour environ 5 à 15 minutes. Les joueurs cherchent à compléter une planche carrée à l'aide d'éléments géométriques de couleurs différentes le plus vite possible, tout en respectant des règles de placement relatives aux lignes de la planche et aux couleurs. Matériel : 4 planches de jeu, un support de pièces proposant 5 piles de pièces (2 pour chaque taille de triangle et 1 pour les carrés), 80 pièces de 4 couleurs différentes (rouge, jaune, vert et bleu) réparties de la manière suivante : 32 grands triangles, 32 petits triangles, 16 carrés ; et un dé spécial (2 faces "petit triangle", 2 faces "grand triangle", 1 face "carré" et 1 face "main").

Jeu de l'oie. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eafb24-jeu-de-l-oie

Jeu de l'oie

Le jeu de l'oie est un jeu de société de parcours où l'on déplace des pions en fonction des résultats de deux dés. Traditionnellement, le jeu de l'oie comprend 63 cases disposées en spirale enroulée vers l'intérieur et comportant un certain nombre de pièges. Le but est d'arriver le premier à la dernière case. Le jeu de l'oie est un jeu de hasard pur. La règle de base est intangible. Le jeu se joue avec 2 dés. Un premier coup décide de celui qui va commencer. L'oie signale les cases fastes disposées de 9 en 9. Nul ne peut s'arrêter sur ces cases bénéfiques et on double alors le jet. Qui fait 9 au premier jet, ira au 26 s'il l'a fait par 6 et 3 ou au 53 s'il l'a fait par 4 et 5. Qui tombe à 6, où il y a un pont, ira à 12. Qui tombe à 19, où il y a un hôtel, se repose quand chacun joue 2 fois. Qui tombe à 31, où il y a un puits attend qu'on le relève. Qui tombe à 42, où il y a un labyrinthe retourne à 30. Qui tombe à 52, où il y a une prison attend qu'on le relève. Qui tombe à 58, où il y a la mort, recommence. Le premier arrivé à 63, dans le jardin de l'oie, gagne la partie. A condition de tomber juste, sinon il retourne en arrière, sur autant de cases qu'il lui reste à parcourir.

Jeu de l'oie en plein air à Saint-Sébastien. Source : http://data.abuledu.org/URI/53cd187d-jeu-de-l-oie-en-plein-air-a-saint-sebastien

Jeu de l'oie en plein air à Saint-Sébastien

Jeu de l'oie en plein air à Saint-Sébastien (Haurrak jolasten Donostiako Aste Nagusian, Loiola kalean).

Jeu de liubo en Chine. Source : http://data.abuledu.org/URI/50faf2e5-jeu-de-liubo-en-chine

Jeu de liubo en Chine

Jeu de Liubo en Chine (dynastie Han) : deux figurines mortuaires en terre cuite et le jeu de plateau (tombe datée de 25-220 ap. J.-C., Metropolitan Museum of Art à New York). Le liubo ou liu po, littéralement « les six bâtons » est un ancien jeu de société chinois.

Jeu de morpion à 9 cases. Source : http://data.abuledu.org/URI/50ec4bac-jeu-de-morpion-a-9-cases

Jeu de morpion à 9 cases

Combinaisons possibles pour le second pli du jeu de morpion à 9 (tic-tac-toe) si X commence. Le gagnant est celui qui aligne trois points.

Jeu de Nim. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eacbe3-jeu-de-nim

Jeu de Nim

Exemple de jeu de Nim, avec indication des positions gagnantes à atteindre (en vert) ou des positions perdantes (en rouge). Les jeux de Nim sont des jeux très courants, de stratégie pure, à deux joueurs. Ces jeux, dont il existe d'innombrables variantes, se jouent avec des graines, des billes, des jetons, des allumettes ou tout autres objets facilement manipulables... Le but du jeu est de déplacer un jeton d'un sommet à l'autre selon les arêtes indiquées. Le gagnant est celui qui parvient au sommet bleu. Les positions gagnantes à atteindre sont en vert. Depuis un sommet vert, on est obligé d'aller à un sommet rouge perdant ; depuis un sommet rouge, on peut atteindre un sommet vert gagnant. Le joueur qui commence perd.

Jeu de Perudo. Source : http://data.abuledu.org/URI/5858fafe-jeu-de-perudo

Jeu de Perudo

Perudo est un jeu de dés créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg et initialement publié en 1994 par TSR. Ce jeu reprend le principe d'un jeu traditionnel chilien, le Dudo : gobelets de couleurs différentes contenant chacun cinq dés. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Perudo.

Jeu de Perudo. Source : http://data.abuledu.org/URI/5858fbaa-jeu-de-perudo

Jeu de Perudo

Perudo est un jeu de dés créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg et initialement publié en 1994 par TSR. Ce jeu reprend le principe d'un jeu traditionnel chilien, le Dudo : gobelets de couleurs différentes contenant chacun cinq dés. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Perudo.

Jeu de plateau suisse. Source : http://data.abuledu.org/URI/551212ab-jeu-de-plateau-suisse

Jeu de plateau suisse

Jeu de plateau suisse Hâte-toi lentement ("Eile mit Weile" = "Haste makes waste"). Le titre prend la forme d'un "oxymore", figure de style qui vise à rapprocher deux termes que leurs sens devraient éloigner, dans une formule en apparence contradictoire comme "une obscure clarté". L'oxymore permet de décrire une situation ou un personnage de manière inattendue, suscitant ainsi la surprise. Il exprime ce qui est inconcevable. Il crée donc une nouvelle réalité poétique. Il rend compte aussi de l'absurde. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Oxymore

Jeu de plateau T'en fais pas. Source : http://data.abuledu.org/URI/55120aa1-jeu-de-plateau-t-en-fais-pas

Jeu de plateau T'en fais pas

Jeu de plateau "T'en fais pas", version française du jeu allemand "Mensch ärgere Dich nicht" créé par Joseph Friedrich Schmidt en 1907 ou 1908, édité en 1910 par l'éditeur Schmidt Spiele et vendu depuis à plus de 60 millions d'exemplaires. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/T%27en_fais_pas

Jeu de scrabble junior. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb1b24-jeu-de-scrabble-junior

Jeu de scrabble junior

Jeu de scrabble junior en grec. Le "Scrabble" (marque déposée) est un jeu de société et un jeu de lettres où l'objectif est de cumuler des points, sur la base de tirages aléatoires de lettres, en créant des mots sur une grille carrée, dont certaines cases sont primées. Le jeu est commercialisé dans 121 pays et en 36 langues. Hasbro est détentrice des droits aux États-Unis d'Amérique et au Canada, et Mattel dans le reste du monde. Le Scrabble est un jeu de société très populaire en famille et entre amis, mais aussi sur Internet.

Jeu de société avec pommes de pin. Source : http://data.abuledu.org/URI/50faff19-jeu-de-societe-avec-pommes-de-pin

Jeu de société avec pommes de pin

Le "Jeu de la guerre" de Guy Debord joué avec des petites pommes de pin. En 1965, Guy Debord dépose le brevet d’un Jeu de la Guerre qu’il avait imaginé dix ans plus tôt. En 1977, il s’associe à Gérard Lebovici pour fonder une société dont l’objet est la production et la publication de jeux. Quelques exemplaires en cuivre argenté du Jeu de la Guerre, aussi appelé "Kriegspiel", seront réalisés par un artisan et une Règle du « Jeu de la Guerre » est publiée en français et en anglais. En 1987, paraît le livre "Le Jeu de la Guerre" (éditions Gérard Lebovici puis Gallimard en 2006) présenté sous forme d’un « relevé des positions successives de toutes les forces au cours d’une partie ». Un modèle rudimentaire du jeu avait été diffusé dans le même temps. Ce jeu est basé sur les lois établies par la théorie de la guerre de Clausewitz et a donc pour modèle historique la guerre classique du dix-huitième siècle, prolongé par les guerres de la Révolution et de l’Empire. Depuis 2008, une adaptation informatique du Jeu de la Guerre de Debord est accessible sur Internet.

Jeu des Petits Chevaux. Source : http://data.abuledu.org/URI/53ccfed6-jeu-des-petits-chevaux

Jeu des Petits Chevaux

Un jeu de petits chevaux, version française du Ludo.

Jeu du ludo. Source : http://data.abuledu.org/URI/53ccfb1d-jeu-du-ludo

Jeu du ludo

Jeu du ludo et dé : Le ludo (du latin ludus, "jeu") est un jeu de société pour enfants, réunissant de deux à quatre joueurs. Le but est de faire faire le tour du circuit à ses quatre pions et de les ramener à la maison avant les autres joueurs. Le ludo est un descendant du pachisi et du Parcheesi. Les premiers exemplaires sont datés de 1896. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ludo_%28jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9%29

Jeu malgache de Fanorona, les prises. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fafacf-jeu-malgache-de-fanorona-les-prises

Jeu malgache de Fanorona, les prises

Exemples de prises au Fanorona : 1 : prise par percussion. 2 : aspiration. 3 : Bleu doit effectuer un choix entre les 2 prises. On y joue avec un tableau (lakapanorona, prononcez lakpanourne) de 5 rangs et 9 colonnes et des pierres (vato, prononcez vat ) de 2 couleurs (22 de chaque) avec un trou central. Le but du jeu est de capturer toutes les pierres adverses. On capture une pierre ennemie en s'en approchant (percussion : situation 1 ; voir schéma) ou en s'en éloignant (aspiration : situation 2). Il faut donc prévoir une case libre devant ou derrière la pierre que l'on veut faire avancer. Le joueur capture alors toutes les pierres adverses situées sur l'axe sur lequel il a fait avancer ou reculer sa pierre. Une fois les pierres ennemies capturées, le joueur ayant le trait peut capturer d'autres séries de pierres au même tour si d'autres possibilités de capture se présentent à lui, à condition que ses captures se fassent 1) dans un sens différent à celui joué précédemment, 2) par un point par lequel le joueur n'est pas passé ce tour ci. Une fois ses captures effectuées, le joueur laisse le trait à son adversaire. Contrairement aux dames, les joueurs ne sont pas obligés de capturer si l'occasion se présente, et peuvent très bien jouer un coup stratégique sans capture directe. Cas particulier : il arrive que le joueur ait pour un même mouvement plusieurs pierres adverses capturables, celles en avant et celles en arrière (situation 3). Il doit alors choisir entre les deux séries (on prend généralement la série la plus nombreuse). Et pour finir, chaque joueur est obligé de jouer, même si le tour suivant le mène forcément à un coup perdant. A Madagascar, ce jeu est de loin le plus populaire et on y joue dans toutes les régions. La plupart des joueurs n'utilisent pas de tableau à proprement parler mais tracent au sol des lignes à l'aide d'une pierre marquante (craie par exemple) puis utilisent en guise de pions des pierres de deux couleurs différentes ramassées aux alentours. Cela permet de pratiquer le jeu en tout lieu : en brousse, en pleine rue ou dans les stations de taxi-brousse.

La chasse au chapeau. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eac7ea-la-chasse-au-chapeau

La chasse au chapeau

La chasse au chapeau (Fang den Hut, Ravensburger, 1928), dessin par Fritz Ehlotzky (1886–?). Chaque joueur a quatre chapeaux de la même couleur. Il faut "atterrir" sur le chapeau d'un des adversaires et le ramener dans son camp.

Le jeu de Louis XIV. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eace5b-le-jeu-de-louis-xiv

Le jeu de Louis XIV

Jeu de plateau historique "Louis XIV" (Ravensburger) ; Auteur : Rüdiger Dorn. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans pour environ 90 minutes. Matériel : 90 cartes (20 + 12 + 8 cartes mission, 30 cartes d’influence, 12 cartes complot, 8 cartes argent), 64 jetons d’influence (16 jetons pour chacune des 4 couleurs), 12 cartons personnage recto-verso, 60 blasons (10 x 6 blasons différents), 34 tuiles mission (10 x couronne, 6 sceptres, 6 heaumes, 6 bagues, 6 lettres), 32 jetons argent (22 x 1 Louis d’or, 10 x 5 Louis d’or), un marqueur Premier joueur, un marqueur Louis XIV, un pied de marqueur, un Fascicule de règles.

Le jeu de Mastermind. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eaff12-le-jeu-de-mastermind

Le jeu de Mastermind

Le jeu de "Mastermind", jeu de société, de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970. Il se présente sous la forme d'un plateau perforé de 10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleur. Le nombre de pions de couleurs différentes est de 8 et les huit couleurs sont généralement : rouge ; jaune ; vert ; bleu ; orange ; blanc ; violet ; fuchsia. Il y a également des pions blancs et rouges (ou noirs) utilisés pour donner des indications à chaque étape du jeu.

Le jeu de Monopoly. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb00f3-le-jeu-de-monopoly

Le jeu de Monopoly

Le Monopoly est un jeu de société américain édité par Hasbro. Le but du jeu consiste à ruiner ses concurrents par des opérations immobilières. Il symbolise les aspects apparents et spectaculaires du capitalisme, les fortunes se faisant et se défaisant au fil des coups de dés. Ce jeu de société est mondialement connu, il en existe de multiples versions. Matériel : Une boîte contient un tablier de jeu carré dont le contour est bordé de cases, la plupart symbolisant une propriété foncière. Les pions représentent des objets courants en miniature : dé à coudre, chapeau haut-de-forme, etc. De l’argent symbolique, 32 maisons, 12 hôtels, des cartes, et deux dés complètent le matériel du jeu. Le jeu peut se pratiquer de deux à huit joueurs, mais avec ce nombre de participants une partie pourrait durer une dizaine d’heures.

Le jeu de Pentago. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb0f0d-le-jeu-de-pentago

Le jeu de Pentago

Le jeu de pentago est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs inventé par la compagnie suédoise Mindtwister. Le jeu est joué sur un tablier 6x6, divisé en quatre tabliers secondaires 3x3. À chaque tour, chaque joueur place une bille de sa couleur (noire ou blanc) sur un espace inoccupé sur le tablier, et puis tourne un des tabliers secondaires de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire. Un joueur gagne en obtenant cinq de ses billes dans une rangée verticale, horizontale ou diagonale (avant ou après la rotation du tablier). Si chacun des 36 espaces est occupé sans que ne soit formé une rangée de cinq billes de la même couleur, alors la partie est nulle.

Le jeu des Petits Chevaux. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eaba98-le-jeu-des-petits-chevaux

Le jeu des Petits Chevaux

Plateau du jeu des petits chevaux : jeu de société où les joueurs effectuent un parcours simple autour d'un tablier. Deux, trois ou quatre joueurs disposent chacun de deux à quatre pions-chevaux formant une écurie. Le parcours est d'abord commun à tous les joueurs. Un pion qui arrive sur une case occupée par un concurrent provoque le retour de celui-ci à son écurie (le départ). Le jeu se joue avec un seul dé. En fin de parcours, une dernière phase impose de ranger les pions en obtenant le chiffre exact de la case à atteindre. Le plateau est divisé en quatre parties de couleurs différentes, chacune dispose de cases numérotées de 1 à 6 qui permettent d'atteindre le centre.

Le jeu des serpents et des échelles. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb221c-le-jeu-des-serpents-et-des-echelles

Le jeu des serpents et des échelles

Version indienne du XIXème siècle du jeu des serpents et des échelles (Gouache sur tisse). Serpents et échelles ou le jeu de l'échelle est un jeu de société populaire consistant à déplacer les jetons sur un tableau de cases avec un dé en essayant de monter les échelles et en évitant de trébucher sur les serpents. Il est suggéré que l'origine du jeu est moksha-patamu, un ancien jeu hindou remontant au deuxième siècle av. Jésus-Christ, créé par des enseignants hindous spirituels, où les serpents et échelles sont des symboles pour la moralité et spiritualité de la vie. Le jeu est une représentation d'un chemin spirituel que les humains prennent pour atteindre le ciel. Avec des bons gestes, le chemin est raccourci (ce que symbolise les échelles), tandis qu'avec le contraire, le chemin est allongé (d'où vient le symbolisme des serpents). Les différentes cultures ont perçu dans le jeu une valeur éducative et spirituelle, la raison commune pour laquelle ce jeu est surtout présenté aux enfants et adolescents. Les sanscrits avaient un jeu semblable appelé Dapasada. La forme moderne du jeu a été inventée par un Britannique appelé John Jaques qui travaillait pour la société Jaques of London. L'édition la plus connue du jeu est celle de Milton Bradley et Hasbro. La trajectoire suivie par les jetons suit habituellement celle d'un boustrophédon. La forme du jeu peut être mathématiquement représentée par une chaîne de Markov. Elwyn Berlekamp, John Horton Conway et Richard K. Guy ont écrit un livre pour montrer que ce jeu pouvait être traité comme un jeu impartial dans la théorie des jeux combinatoires.

Le jeu du lion et de la gazelle. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eac504-le-jeu-du-lion-et-de-la-licorne

Le jeu du lion et de la gazelle

Le jeu du lion et de la licorne, jeu de dames égyptien : Papyrus au "British Museum". Source : Dictionnaire des antiquités grecques et romaines de Smith, 1890 (Dictionary of Greek and Roman Antiquities).

Le jeu égyptien du lion et de la gazelle. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb1ec9-le-jeu-du-lion-et-de-la-gazelle

Le jeu égyptien du lion et de la gazelle

Papyrus conservé au British Museum à Londres représentant une scène satitique d'animaux assis et jouant comme des humains : le lion joue avec la gazelle au lieu de la pourchasser. British Museum BM/Big number: 10016,1. Datation : 1250BC-1150BC (circa).

Le testament d'un excentrique de Jules Verne. Source : http://data.abuledu.org/URI/53d836da-le-testament-d-un-excentrique-de-jules-verne

Le testament d'un excentrique de Jules Verne

Jeu de l'oie sur les états d'Amérique, Le testament d'un excentrique de Jules Verne, 1899. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Testament_d%27un_excentrique

Nombres de Grundy. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eaccc1-nombres-de-grundy

Nombres de Grundy

Nombres de Grundy (ou nimbers) attribués à chaque position d'un graphe symbolisant un jeu de Nim.

Pion de tric-trac en ivoire. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fb06d3-pion-de-tric-trac-en-ivoire

Pion de tric-trac en ivoire

Judith et Holopherne, pion de trictrac. Ivoire, France de l'Ouest, XIIe siècle, trouvé à Bayeux en 1838. Nabuchodonosor II a envoyé Holopherne châtier les peuples de l'ouest parce qu'ils ont refusé de le soutenir dans la guerre qu'il a menée contre le roi perse Arphaxad (cf. Judith I, 1). Après avoir pillé, tué et ravagé dans tout le Proche-Orient, Holopherne assiège Béthulie, une ville juive (probablement Massalah) qui barre un passage dans les montagnes de Judée. Comme l'eau vient à manquer, les habitants sont sur le point de se rendre, mais une jeune veuve, Judith, d'une extraordinaire beauté et d'une richesse considérable, prend la décision de sauver la ville. Avec sa servante et des cruches de vin elle pénètre dans le camp d'Holopherne ; ce dernier est tout de suite ensorcelé par la beauté et l'intelligence de cette femme ; il organise en son honneur un grand banquet à la fin duquel ses domestiques se retirent discrètement pour ne pas troubler la nuit d'amour qui, pensent-ils, attend leur maître. Mais elle continue à l'enivrer et, quand il est hors d'état de se défendre, elle le décapite avec l'aide de sa servante et revient à Béthulie avec la tête. Quand les soldats découvrent au matin leur chef assassiné, ils sont pris de panique.

Pion de tric-trac en ivoire de morse. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fb031c-pion-de-tric-trac-en-ivoire-de-morse

Pion de tric-trac en ivoire de morse

Pion de tric-trac en ivoire de morse - provenance Cologne (?), fin du XIIème siècle - Combat d'animaux fantastiques - Musée du Louvre, ancienne coll. Revoil, Inv. n° MRR427.

Pion de tric-trac en ivoire de morse. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fb0582-pion-de-tric-trac-en-ivoire-de-morse

Pion de tric-trac en ivoire de morse

Pion de tric-trac en ivoire de morse peint en rouge - provenance Cologne , fin du XIIème siècle - Combat de Samson et les renards - Musée du Louvre, Inv. n° OA 10 003. Samson est un héros d'une force herculéenne. Il est dit que sa force lui venait de sa longue chevelure. Son premier exploit fut d'attraper 100 renards et de leur brûler la queue puis de les jeter dans les réserves des Philistins.

Plateau de jeu de ludo. Source : http://data.abuledu.org/URI/53ccfe7d-plateau-de-jeu-de-ludo

Plateau de jeu de ludo

Plateau de jeu de ludo.

Plateau de jeu de plateau finlandais Kimble. Source : http://data.abuledu.org/URI/55121420-plateau-de-jeu-de-plateau-finlandais-kimble

Plateau de jeu de plateau finlandais Kimble

Version 1968 du jeu de plateau finlandais Kimble.

Plateau de jeu de toc. Source : http://data.abuledu.org/URI/55121089-plateau-de-jeu-de-toc

Plateau de jeu de toc

Plateau de jeu de toc, fabrication artisanale Nathalie de la M.P.T. de Rejouit-Cestas.

Plateau du Fanorona malgache. Source : http://data.abuledu.org/URI/50faf526-plateau-du-fanorona-malgache

Plateau du Fanorona malgache

Plateau du Fanorona royal (jeu de société combinatoire abstrait indigène) utilisé par le roi Andrianampoinimerina, à Ambohimanga, Madagascar.

Plateau du jeu coréen de Yunnori. Source : http://data.abuledu.org/URI/55120eb8-plateau-du-jeu-coreen-de-yunnori

Plateau du jeu coréen de Yunnori

Plateau du jeu coréen de Yunnori : joueurs dans le village folklorique de Minsokchon. Il est possible d'effectuer quatre parcours différents sur le plateau. Le passage par la partie intérieure permet de réduire la longueur du parcours. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yunnori

2 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a3d889-7-de-trefle

2 de trèfle noir

Jeu de cartes : 2 de trèfle noir.

3 de trèfle noir. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a3d934-3-de-trefle

3 de trèfle noir

Jeu de cartes : 3 de trèfle noir.

Boite de billes. Source : http://data.abuledu.org/URI/503bebf2-boite-de-billes

Boite de billes

Photographie d'une boite métallique contenant 43 billes en verre (1922) : Société Historique du Minnesota (États-Unis).

Jetons médiévaux. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fb0185-jetons-medievaux

Jetons médiévaux

Jetons médiévaux pour jeux de plateau, X° siècle, recueillis dans le castrum d'Andone. Musée d'Angoulême. Le castrum d'Andone est un ensemble fortifié situé dans le département de la Charente, en limite de la commune de Villejoubert, en Angoumois. Le castrum d'Andone à livré un exceptionnel mobilier (plus de 400 000 pièces dont 116 000 ont fait l'objet d'une étude systématique). Sa richesse permet de mieux connaitre la vie quotidienne d'un groupe aristocratique au Xe siècle. Le bâtiment résidentiel et ses abords immédiats ont livré une petite série de pièces d'échecs - qui constituent l'une des plus anciennes attestations occidentales de ce jeu originaire d'Extrême-Orient - et de nombreux pions de jeu de table (proche du trictrac ou de l'actuel backgammon). Jusqu'au XIIe siècle, ces jeux de société demeurent l'apanage de l'aristocratie.

Jeu de société. Source : http://data.abuledu.org/URI/5026b616-jeu-de-societe
Jeu électronique de Simon. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb344e-jeu-electronique-de-simon

Jeu électronique de Simon

Jeu d'origine de Henry Ford, Dearborn, MI - 3/11/2007. Simon est un jeu de société électronique de forme circulaire comportant quatre grosses touches de couleur différentes, rouge, vert, bleu et jaune. Le jeu, électronique, éclaire une des quatre couleurs et produit un son toujours associé à cette couleur. Le joueur doit alors appuyer sur la touche de la couleur qui vient de s'allumer dans un délai assez court. Le jeu répète la même couleur et le même son, puis ajoute au hasard une nouvelle couleur. Le joueur doit reproduire cette nouvelle séquence. Chaque fois que le joueur reproduit correctement la séquence, le jeu ajoute une nouvelle couleur.

Joueurs d'Awalé. Source : http://data.abuledu.org/URI/51d9a18c-joueurs-d-awale

Joueurs d'Awalé

Joueurs d'Awalé au Festival des Jeux de Cannes, 2 mars 2013. L'awélé ou awalé est un jeu de société combinatoire abstrait portable créé en Afrique. C'est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type « compter et capturer » dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des coupelles ou des trous, parfois creusés à même le sol.

Joueurs d'Othello. Source : http://data.abuledu.org/URI/51d9a591-joueurs-d-othello

Joueurs d'Othello

Othello est un jeu de société combinatoire abstrait, qui oppose deux joueurs : Noir et Blanc. Il se joue sur un tablier unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier. Les colonnes sont numérotées de gauche à droite par les lettres a à h ; les lignes sont numérotées de haut en bas par les chiffres 1 à 8. Les joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs de l'autre. En début de partie, quatre pions sont déjà placés au centre de l'othellier : deux noirs, en e4 et d5, et deux blancs, en d4 et e5. Joueurs d'Othello au Festival de Jeux de Cannes, 2 mars 2013. Chaque joueur, noir et blanc, pose l'un après l'autre un pion de sa couleur sur l'othellier selon les règles définies ci-dessous. Le jeu s'arrête quand les deux joueurs ne peuvent plus poser de pion. On compte alors le nombre de pions. Le joueur ayant le plus grand nombre de pions de sa couleur sur l'othellier a gagné.

La Cité des dames. Source : http://data.abuledu.org/URI/513fda93-la-cite-des-dames

La Cité des dames

La Cité des dames est un récit allégorique de Christine de Pizan (1363-1431) paru à Paris en 1405. Christine de Pizan est une philosophe et poétesse française de naissance italienne considérée comme la première femme de lettres française ayant vécu de sa plume. Son érudition la distingue des écrivains de son époque, hommes ou femmes. Veuve et démunie, elle dut gagner sa vie en écrivant. Elle composa des traités de politique et de philosophie, et des recueils de poésie. On lui doit, entre autres, "Cent ballades d'amant et de dame" et "la Cité des dames". Son travail majeur a été accompli entre 1400 et 1418. Christine est d'abord une poétesse. Et pour cause : c'est le premier moyen de se faire remarquer en bien par les princes mécènes, car leur cour se plaît particulièrement aux jeux poétiques de la littérature courtoise. Elle chante des amours plutôt malheureux en fin d'histoire, mais n'en abuse pas car elle sait que ses lecteurs préfèrent le chant amoureux comblé. C'est par la poésie qu'elle a fondé son autorité d'écrivaine, la manière la plus efficace de se faire admettre dans le monde littéraire pour une femme de la haute société. "La cité des dames" est un des premiers ouvrages féministes de la littérature, en ce sens qu'il ne reprend pas les tropes usés du débat rhétorique utilisés par les auteurs masculins pour attaquer ou défendre la femme, mais se place délibérément dans une perspective nouvelle, la narratrice prenant conscience de ce que sa vision d'elle-même est en fait déterminée par les clichés qui circulent sur les femmes et leur infériorité "naturelle". Christine de Pizan décrit une société allégorique, où la dame est une femme dont la noblesse est celle de l'esprit plutôt que de la naissance. L'ouvrage cite une série de figures féminines du passé que Christine de Pizan donne comme exemple de la façon dont les femmes peuvent mener une existence pleine de noblesse tout en apportant leur contribution à la société. Le Maître de la Cité des dames est un nom de convention désignant un enlumineur actif à Paris entre 1400 et 1415. Collaborateur de Christine de Pisan dans la réalisation de ses manuscrits, il doit son nom de convention des manuscrits de La Cité des dames qu'il a enluminés.

Le jeu du lièvre et de la tortue. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eabf63-le-jeu-du-lievre-et-de-la-tortue

Le jeu du lièvre et de la tortue

Le Lièvre et la Tortue (ici en allemand "Hase und Igel") est un jeu de société créé par David Parlett en 1974 et publié en français par Ravensburger en 1979. C'est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Une partie dure environ 60 minutes. Les joueurs peuvent faire appel au hasard mais on peut également s'en passer totalement. Les joueurs ne tirent pas au hasard la case où ils se rendent mais la choisissent librement. Plus ils veulent aller vite, plus le coût est important. Matériel : un plan de jeu, 120 cartes de jeu, 90 cartes "carottes" : l'énergie pour avancer, 18 cartes "salade" : chaque joueur doit s'arrêter en route pour manger 3 salades, 12 cartes "lièvre" : les cartes de chance ; dans certaines versions, les cartes de chance sont remplacées par un tableau d'évènements déterminés par la place dans la course et un tirage aléatoire ; 6 tablettes de course : indiquant le nombre de carottes nécessaires pour le nombre de cases avancées ; 6 pions de couleur. Pour gagner, il ne faut pas forcément être en tête de la course. Des gains importants sont d'ailleurs réservés aux joueurs se trouvant en fin de peloton. Le jeu n'est régi par aucun hasard... sauf si un joueur décide d'aller sur une case lapin qui lui permettra de tirer une carte chance. On avance en dépensant des carottes. Plus l'avancée est rapide plus la dépense est importante. Pour avancer de N cases, il faut en effet dépenser Nx(N+1)/2 carottes, par exemple 1 carotte pour une case, 15 carottes pour 5 cases, 55 carottes pour 10 cases, etc. Les carottes sont en nombre insuffisant. Il faut en gagner en route, soit en reculant, soit en prévoyant sa place dans la course.