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Gravure, Jeux d'intérieur, Jules Verne (1828-1905), Jeux de société, Littérature de jeunesse, Amérique du Nord -- Civilisation, Jeux de l'oie
Jeu de l'oie sur les états d'Amérique, Le testament d'un excentrique de Jules Verne, 1899. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Testament_d%27un_excentrique
Quatre enseignes des cartes à jouer par ordre de grandeur ; couleurs : le rouge pour le coeur et le carré, le noir pour le trèfle et le pique. L'"enseigne" désigne la marque de reconnaissance des quatre séries. L'enseigne est plus communément appelée couleur, notamment dans certains jeux de cartes.
Nombres de Grundy (ou nimbers) attribués à chaque position d'un graphe symbolisant un jeu de Nim.
Photographie, Douzième siècle, Moyen âge, Jeux de société, Jeux de pions, Ivoires, Tric-trac, Holopherne, Jeux médiévaux, Judith
Judith et Holopherne, pion de trictrac. Ivoire, France de l'Ouest, XIIe siècle, trouvé à Bayeux en 1838. Nabuchodonosor II a envoyé Holopherne châtier les peuples de l'ouest parce qu'ils ont refusé de le soutenir dans la guerre qu'il a menée contre le roi perse Arphaxad (cf. Judith I, 1). Après avoir pillé, tué et ravagé dans tout le Proche-Orient, Holopherne assiège Béthulie, une ville juive (probablement Massalah) qui barre un passage dans les montagnes de Judée. Comme l'eau vient à manquer, les habitants sont sur le point de se rendre, mais une jeune veuve, Judith, d'une extraordinaire beauté et d'une richesse considérable, prend la décision de sauver la ville. Avec sa servante et des cruches de vin elle pénètre dans le camp d'Holopherne ; ce dernier est tout de suite ensorcelé par la beauté et l'intelligence de cette femme ; il organise en son honneur un grand banquet à la fin duquel ses domestiques se retirent discrètement pour ne pas troubler la nuit d'amour qui, pensent-ils, attend leur maître. Mais elle continue à l'enivrer et, quand il est hors d'état de se défendre, elle le décapite avec l'aide de sa servante et revient à Béthulie avec la tête. Quand les soldats découvrent au matin leur chef assassiné, ils sont pris de panique.
Photographie, Moyen âge, Jeux de société, Jeux de pions, Ivoires, Ivoires médiévaux, Tric-trac, Animaux fantastiques, Morses
Pion de tric-trac en ivoire de morse - provenance Cologne (?), fin du XIIème siècle - Combat d'animaux fantastiques - Musée du Louvre, ancienne coll. Revoil, Inv. n° MRR427.
Photographie, Renards, Art médiéval, Moyen âge, Jeux de société, Jeux de pions, Jetons, Ivoires, Tric-trac, Morses, Bestiaires (Moyen âge), Civilisation médiévale (12e siècle), Philistins, Samson
Pion de tric-trac en ivoire de morse peint en rouge - provenance Cologne , fin du XIIème siècle - Combat de Samson et les renards - Musée du Louvre, Inv. n° OA 10 003. Samson est un héros d'une force herculéenne. Il est dit que sa force lui venait de sa longue chevelure. Son premier exploit fut d'attraper 100 renards et de leur brûler la queue puis de les jeter dans les réserves des Philistins.
Photographie, Cestas (Gironde), Jeux d'intérieur, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Fédération nationale Léo Lagrange. France
Plateau de jeu de toc, fabrication artisanale Nathalie de la M.P.T. de Rejouit-Cestas.
Dessins et plans, Moulins, Jeux éducatifs, Jeux de logique, Jeux -- Matériel, Jeux de stratégie sur plateau
Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle. Il comporte un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d'un moulin. Dans la configuration du double moulin, la position des rouges est très avantageuse : l'ouverture par le bas du moulin de droite forme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges... Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.
Plateau du Fanorona royal (jeu de société combinatoire abstrait indigène) utilisé par le roi Andrianampoinimerina, à Ambohimanga, Madagascar.
Photographie, Jeux d'intérieur, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Loisirs, Ethnologie -- Corée
Plateau du jeu coréen de Yunnori : joueurs dans le village folklorique de Minsokchon. Il est possible d'effectuer quatre parcours différents sur le plateau. Le passage par la partie intérieure permet de réduire la longueur du parcours. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yunnori
Dessins et plans, Jeux éducatifs, Jeux de logique, Carrés, Triangles, Hexagones, Jeux de stratégie sur plateau, Londres (GB) -- Kensington Palace
Kensington est un jeu de société créé par Brian Taylor et Peter Forbes en 1979 et édité par les auteurs. Pour 2 joueurs, à partir de 7 ans pour environ 20 minutes. Le nom du jeu est celui d'un quartier de Londres. Le tablier représente un réseau de triangles, carrés et hexagones ; le jeu comporte 15 pions bleus et 15 rouges. Les règles sont simples et le tablier est séduisant. Malheureusement, le jeu n'est pas très profond. Celui qui forme le premier triangle ou le premier carré est presque assuré de pouvoir disperser les pions adverses et de gagner sans difficulté. Le moyen pour gagner est donc d'être le premier à disperser les pions adverses. La pose et le déplacement des pions font penser au jeu du moulin.
Photographie, Enfants -- Loisirs, Jeux d'intérieur, Jeux de société, Famille -- Loisirs, Jeux de plateau, TOC
Plateau du jeu de Toc : Le jeu de toc, ou jeu de tock, est un jeu de société proche du jeu des petits chevaux. Il se joue à deux équipes de deux joueurs, qui possèdent chacun quatre pions. L'équipe gagnante est la première à rentrer ses huit pions. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_toc
Grille du jeu avec les 21 pions jaunes et les 21 rouges répartis le long d'une diagonale. Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro.
Quatre pions de couleur pour les jeux de plateau : jaune, bleu, vert et rouge.
Reconstitution historique d'un jeu de l'oie italien à Mortara, piazza Monsignor Dughera, le dernier dimanche de septembre 2007. Source : http://it.wikipedia.org/wiki/Palio_del_gioco_dell%27oca
Le pachisi est un jeu de société originaire d'Inde ; on dit généralement que c'est le jeu national traditionnel indien. Il se joue sur un tablier en forme de croix aux quatre branches égales. Les joueurs déplacent leurs pièces autour du circuit selon le résultat du jet de 6 cauris. Le nombre de fentes visibles indique la plupart du temps le nombre de cases dont on peut avancer un pion. Le nom du jeu viendrait du mot hindî/ourdou पचीसी pachis qui signifie vingt-cinq, le plus grand score réalisable avec six cauris. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pachisi