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Jeux mathématiques | Dessins et plans | Cartes à jouer | Chiffres | Photographie | Rouge | Géométrie | noir | Kakuro | Mathématiques récréatives | Carrés magiques | Calcul | Mathématiciens | Coeur | As (cartes à jouer) | Tangram | Jeux de ficelle | Jeux de ficelles | Deux (le nombre) | Origami | ...
As de carreau. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b662b4-as-de-carreau

As de carreau

Schéma d'un as de carreau. La carte ne présente ici aucune décoration particulière ; elle comporte deux index dans les coins supérieur gauche et inférieur droit, la valeur étant indiquée par "1".

As de carreau. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b664a9-as-de-carreau

As de carreau

L'as de carreau a pour valeur l'as et pour enseigne le carreau. En abrégé, il est noté "1♦", plus rarement "A♦" comme ici. De façon générale, l'as de carreau peut être la plus forte carte des carreaux, suivant immédiatement le roi de carreau, ou la plus petite, précédant le deux de carreau. L'élément principal de la carte est un losange, situé en son centre, indiquant à la fois sa valeur et son enseigne. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/As_de_carreau

As de coeur. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6668f-as-de-coeur

As de coeur

Schéma d'un as de cœur. La carte ne présente ici aucune décoration particulière ; elle comporte deux index dans les coins supérieur gauche et inférieur droit, la valeur étant indiquée par "1".

As de coeur. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6676e-as-de-coeur

As de coeur

Schéma d'un as de cœur. La carte ne présente ici aucune décoration particulière ; elle comporte deux index dans les coins supérieur gauche et inférieur droit, la valeur étant indiquée par "A".

As de pique. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b674d9-as-de-pique

As de pique

As de pique : de nombreux jeux faisant de pique l'enseigne la plus forte (par exemple au bridge), l'as de pique peut être considéré comme la plus forte de toutes les cartes. C'est ce qui explique que dans les jeux de cartes thématiques, cette carte corresponde à ce qui est vu comme le plus important. L'as de pique et le symbole du pique font partie de l'iconographie associée aux mouvements punk, punk hardcore et hard rock. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/As_de_pique

As de pique. Source : http://data.abuledu.org/URI/53bcfb18-as-de-pique

As de pique

As de pique.

As de trèfle. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b65dce-as-de-trefle

As de trèfle

Schéma d'un as de trèfle. La carte ne présente ici aucune décoration particulière ; elle comporte deux index dans les coins supérieur gauche et inférieur droit, la valeur étant indiquée par "1" au lieu d'un "A". L'as de trèfle a pour valeur l'as et pour enseigne le trèfle. En abrégé, il est noté "1♣", plus rarement "A♣". Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/As_de_tr%C3%A8fle L'as de trèfle fait partie des jeux de cartes occidentaux traditionnels. En particulier, on la retrouve dans les jeux de 32 cartes, de 52 cartes et de tarot. De façon générale, l'as de trèfle peut être la plus forte carte des trèfles, suivant immédiatement le roi de trèfle, ou la plus petite, précédant le deux de trèfle.

Carré magique. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f56658-carre-magique

Carré magique

Carré magique normal d’ordre 3 et de constante magique 15. En mathématiques, un carré magique d’ordre n est composé de n^{2} nombres entiers, écrits sous la forme d’un tableau carré. Ces nombres sont disposés de sorte que leurs sommes sur chaque rangée, sur chaque colonne et sur chaque diagonale principale soient égales. On nomme alors constante magique (et parfois densité) la valeur de ces sommes.

Cinq de carreau. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6bc02-cinq-de-carreau

Cinq de carreau

Cinq de carreau.

Cinq de coeur. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6c0b3-cinq-de-coeur

Cinq de coeur

Cinq de coeur.

Cinq de pique. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6c0ea-cinq-de-pique

Cinq de pique

Cinq de pique.

Cinq de trèfle. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6bbbb-cinq-de-trefle

Cinq de trèfle

Cinq de trèfle.

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 1. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7eda5-combinaisons-de-nombres-pour-le-jeu-japonais-du-kakuro-1

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 1

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro : possibilités de décompositions de sommes de nombres différents de 3 à 24.

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 2. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7ee51-combinaisons-de-nombres-pour-le-jeu-japonais-du-kakuro-2

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 2

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro : possibilités de décompositions de sommes de nombres différents de 25 à 45.

Construction d'un carré magique - 1. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f569ab-construction-d-un-carre-magique-1

Construction d'un carré magique - 1

Construction d'un carré magique 5x5, méthode de Méziriac : Premières étapes de construction d'un carré magique d'ordre 5. Chaque diagonale allant de gauche à droite comporte un entier unique en ordre croissant. Ensuite, le contour du carré magique final est esquissé.

Construction d'un carré magique - 2. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f56a23-construction-d-un-carre-magique-2

Construction d'un carré magique - 2

Dernières étapes de la construction d'un carré magique 5x5 selon la méthode de Méziriac.

Construction d'un carré magique par la méthode du losange - 1. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f56d90-construction-d-un-carre-magique-par-la-methode-du-losange-1

Construction d'un carré magique par la méthode du losange - 1

Premières étapes de la construction d'un carré magique 5x5 par la méthode du losange proposée par John Horton Conway : 1) Les nombres impairs 1, 3 et 5 sont inscrits selon une diagonale montante qui va de gauche à droite ; 2) Les nombres pairs 2 et 4 sont ensuite inscrits pour compléter la diagonale brisée ; 3) « Descendre » à la prochaine diagonale ; 4) Recommencer avec les nombres suivants.

Construction d'un carré magique par la méthode du losange - 2. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f56e81-construction-d-un-carre-magique-par-la-methode-du-losange-2

Construction d'un carré magique par la méthode du losange - 2

Un carré magique 5x5 construit selon la méthode du losange proposée par John Horton Conway : Le résultat final est un carré magique dont la constante est 65.

Construction d'un carré magique selon la méthode siamoise. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f56b22-construction-d-un-carre-magique-selon-la-methode-siamoise

Construction d'un carré magique selon la méthode siamoise

Un carré magique d'ordre 5 avec un carré adjacent montrant des directions : construction d'un carré magique d'ordre impair selon la méthode siamoise. Dans cet exemple, le carré est rempli selon les diagonales nord-est (NE), mais elles pourraient être parallèles à sud-est (SE), à sud-ouest (SO) ou à nord-ouest (NO). 1) Placer le 1 tel que montré. 2) Décaler d'une case vers la droite puis d'une case vers le haut pour le 2, et ainsi de suite pour le 3, puis le 4, etc. 3) Si la pointe de la flèche sort du carré, revenir de l'autre côté, comme si le carré était enroulé sur un tore. 4) Si la prochaine case est occupée, décaler d'une case vers le bas. La méthode siamoise a été introduite en France par Simon de La Loubère en 1688 alors qu'il revenait de son ambassade au Siam. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Carr%C3%A9_magique_%28math%C3%A9matiques%29.

Construction d'un tétrahexaflexagone. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f2aec1-construction-d-un-tetrahexaflexagone

Construction d'un tétrahexaflexagone

Schéma de construction d’un tétra-hexa-flexagone.

Construction de carrés magiques, nombres pairs. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f56f2c-construction-de-carres-magiques-nombres-pairs

Construction de carrés magiques, nombres pairs

Construction d'un carré magique 8x8 selon la méthode des permutations relativement aux diagonales des sous-damiers 4x4. Dans le carré de gauche, les nombres naturels sont inscrits dans l'ordre. De plus, les diagonales principales de chaque sous-damier 4x4 sont recouvertes de lignes en pointillés. À droite, le carré final, magique, est inscrit. Chaque nombre qui n'était pas recouvert par une ligne en pointillés a été remplacé par son complément à (82 + 1) = 65.

Construction et manipulation d'un hexahexaflexagone. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f2ae1c-construction-et-manipulation-d-un-hexahexaflexagone

Construction et manipulation d'un hexahexaflexagone

Construction et manipulation d'un hexahexaflexagone en huit étapes.

Construire dix avec les réglettes cuisenaire. Source : http://data.abuledu.org/URI/53e8ec9f-construire-dix-avec-les-reglettes-cuisenaire

Construire dix avec les réglettes cuisenaire

Construire dix avec dix-huit réglettes cuisenaire de quatre couleurs différentes

Cordes de Motzkin entre cinq points sur un cercle. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f2b896-cordes-de-motzkin-entre-cinq-points-sur-un-cercle

Cordes de Motzkin entre cinq points sur un cercle

Vingt-une cordes de Motzkin (qui ne se coupent pas) entre cinq points sur un cercle.

Cordes de Motzkin entre quatre points sur un cercle. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f2b78d-cordes-de-motzkin-entre-quatre-points-sur-un-cercle

Cordes de Motzkin entre quatre points sur un cercle

Cordes de Motzkin sur un cercle : les neuf manières de dessiner des cordes qui ne se coupent pas entre quatre points d'un cercle. Le nombre de Motzkin est le nombre de façons de choisir des cordes ne se coupant pas, parmi les cordes reliant n points disposés sur un cercle. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nombre_de_Motzkin.

Deux de carreau. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6787a-deux-de-carreau

Deux de carreau

Deux de carreau.

Deux de coeur. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b678d2-deux-de-coeur

Deux de coeur

Deux de coeur.

Deux de pique. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b67911-deux-de-pique

Deux de pique

Deux de pique.

Deux de trèfle. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b67828-deux-de-trefle

Deux de trèfle

Deux de trèfle.

Dix de carreau. Source : http://data.abuledu.org/URI/53bcf3c1-dix-de-carreau

Dix de carreau

Dix de carreau.

Dix de coeur. Source : http://data.abuledu.org/URI/53bcf436-dix-de-coeur

Dix de coeur

Dix de coeur.

Dix de pique. Source : http://data.abuledu.org/URI/53bcf4ce-dix-de-pique

Dix de pique

Dix de pique.

Écharpe au crochet en noeud de Moebius. Source : http://data.abuledu.org/URI/5506bd26-echarpe-au-crochet-en-noeud-de-moebius

Écharpe au crochet en noeud de Moebius

Écharpe au crochet en noeud de Moebius.

Enigme des 3 maisons. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7f711-enigme-des-3-maisons

Enigme des 3 maisons

Enigme des trois maisons : Une solution généralement non admise dans l'énigme des trois maisons puisque les canalisations de gaz et d'électricité se croisent. Enigme posée en 1917 par Henry Dudeney (1857-1930) en ces termes : "Un lotissement de trois maisons doit être équipé d'eau, de gaz et d'électricité. La règlementation interdit de croiser les canalisations pour des raisons de sécurité. Comment faut-il faire ?"

Figure du jeu de ficelle des deux diamants. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f542f9-figure-du-jeu-de-ficelle-des-deux-diamants

Figure du jeu de ficelle des deux diamants

Jeu indien Osage de ficelle des deux diamants : double noeud. Source : Caroline Furness Jayne, String Figures and How to Make Them, 1962, page 30.

Figure du poisson au jeu de ficelle. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f546de-figure-du-poisson-au-jeu-de-ficelle

Figure du poisson au jeu de ficelle

Figure du poisson au jeu de ficelle.

Figure grecque au jeu de ficelle. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f5455d-figure-grecque-au-jeu-de-ficelle

Figure grecque au jeu de ficelle

Noeud coulant appelé "Plinthios Brokhos", inventé par Heraklas, un médecin grec du Ier siècle ap. J.-C., essai sur les nœuds et les nœuds coulants, qui pourraient être utiles aux docteurs, ici pour réduire une fracture du maxillaire. Source : Cyrus Day, éQuipus and Witches' Knots".

Flexagone. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f2ad53-flexagone

Flexagone

Hexahexaflexagone. Le flexagone est un objet topologique issu du ruban de Moebius, construit le plus souvent à l’aide d’une bande de papier pliée. Les préfixes que l’on peut ajouter au nom indiquent le nombre de faces différentes du flexagone puis son nombre de côtés. L'hexahexaflexagone a la forme d'un hexagone et possède six faces différentes. C’est une forme complexe du flexagone, fabriquée à partir d’une bande de papier de 18 triangles équilatéraux. Celle-ci est repliée sur elle-même de façon à avoir la longueur de 9 triangles, puis est ensuite pliée comme un trihexaflexgone. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Flexagone

Forme humaine en tangram. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f6957f-forme-humaine-en-tangram

Forme humaine en tangram

Forme humaine en tangram.

Hexahexaflexagone vu sous toutes ses faces. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f2af1e-hexahexaflexagone-vu-sous-toutes-ses-faces

Hexahexaflexagone vu sous toutes ses faces

Hexahexaflexagone vu sous toutes ses faces.

Huit de carreau. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6f50c-huit-de-carreau

Huit de carreau

Huit de carreau.

Huit de coeur. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6fd06-huit-de-coeur

Huit de coeur

Huit de coeur.

Huit de pique. Source : http://data.abuledu.org/URI/53b6fd4b-huit-de-pique

Huit de pique

Huit de pique.

Interprétation du nombre de Motzkin pour quatre pas. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f2b9d8-interpretation-du-nombre-de-motzkin-pour-quatre-pas

Interprétation du nombre de Motzkin pour quatre pas

Neuf chemins de Motzkin de (0, 0) à (4, 0), pour 4 pas en ne faisant que des pas Nord-Est, Est et Sud-Est. Les chemins sont en bijection avec les arbres. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nombre_de_Motzkin.

Jeu d'hexagones Hex-a-hop. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7f4b3-jeu-d-hexagones-hex-a-hop

Jeu d'hexagones Hex-a-hop

Jeu de puzzle avec hexagones, créé par Tom Beaumont. Le joueur fait avancer un personnage qui doit détruire tous les hexagones verts en sautant dessus. Les hexagones gris sont des point sûrs, sur lesquels il est possible de passer indéfiniment.

Jeu de construction. Source : http://data.abuledu.org/URI/5026b5f8-jeu-de-construction
Jeu de Kakuro - 0. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7f0b2-jeu-de-kakuro-0

Jeu de Kakuro - 0

Jeu de Kakuro - 0.

Jeu de Kakuro - 1. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7f121-jeu-de-kakuro-6

Jeu de Kakuro - 1

Jeu de Kakuro - 1 : aide.

Jeu de Kakuro - 2. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7eefb-jeu-de-kakuro-1

Jeu de Kakuro - 2

Jeu de Kakuro - 2

Jeu de Kakuro - 3. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7ef4c-jeu-de-kakuro-2

Jeu de Kakuro - 3

Jeu de Kakuro - 3.

Échelle de 1 à 1000. Source : http://data.abuledu.org/URI/50b920ef-echelle-de-1-a-1000

Échelle de 1 à 1000

Comparaison de volumes de 1 à 1000 avec quatre tailles de boites cubiques.

Jeu de formes géométriques. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eac99e-jeu-de-formes-geometriques

Jeu de formes géométriques

Jeu de plateau "Fits" : association de formes géométriques de couleur. Jeu créé par Charles B. Phillips et Ronald Wiecek en 1999 et édité par Ravensburger. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour environ 5 à 15 minutes. Les joueurs cherchent à compléter une planche carrée à l'aide d'éléments géométriques de couleurs différentes le plus vite possible, tout en respectant des règles de placement relatives aux lignes de la planche et aux couleurs. Matériel : 4 planches de jeu, un support de pièces proposant 5 piles de pièces (2 pour chaque taille de triangle et 1 pour les carrés), 80 pièces de 4 couleurs différentes (rouge, jaune, vert et bleu) réparties de la manière suivante : 32 grands triangles, 32 petits triangles, 16 carrés ; et un dé spécial (2 faces "petit triangle", 2 faces "grand triangle", 1 face "carré" et 1 face "main").

Jeu de Kakuro - 4. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7ef99-jeu-de-kakuro-3

Jeu de Kakuro - 4

Jeu de Kakuro - 4.

Jeu de Kakuro - 5. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7efd6-jeu-de-kakuro-4

Jeu de Kakuro - 5

Jeu de Kakuro - 5.

Jeu de Kakuro - 6. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7f062-jeu-de-kakuro-5

Jeu de Kakuro - 6

Jeu de Kakuro - 6.

Jeu de morpion à 9 cases. Source : http://data.abuledu.org/URI/50ec4bac-jeu-de-morpion-a-9-cases

Jeu de morpion à 9 cases

Combinaisons possibles pour le second pli du jeu de morpion à 9 (tic-tac-toe) si X commence. Le gagnant est celui qui aligne trois points.

Jeu de Puissance 4. Source : http://data.abuledu.org/URI/5856dd3b-jeu-de-puissance-4

Jeu de Puissance 4

Jeu de Puissance 4 en classe de CP, école de Pacé (Muriel Blat).

Jeu de tangram en bois. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f68f79-jeu-de-tangram-en-bois

Jeu de tangram en bois

Jeu de tangram en bois.

Jeu de Tangram jaune. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f694fd-jeu-de-tangram-jaune

Jeu de Tangram jaune

Jeu de tangram jaune.

Jeu mathématique avec des dominos. Source : http://data.abuledu.org/URI/533ab764-jeu-mathematique-avec-des-dominos

Jeu mathématique avec des dominos

Un des carrés possibles du jeu de Yakov Perelman (1882-1942), professeur russe : quatre dominos formant un carré sont disposés de façon à ce que le nombre de points de chacun des cotés soit identique.

Jeux d'échecs et de tangram à Montréal. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f6943b-jeux-d-echecs-et-de-tangram-a-montreal

Jeux d'échecs et de tangram à Montréal

Réalisation de tangrams et jeux d'échecs géants, place Émilie-Gamelin, Montréal

Jeux de tangram de rue à Montréal. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f6932f-jeux-de-tangram-de-rue-a-montreal

Jeux de tangram de rue à Montréal

Jeux de tangram et jeux d'échecs en plein air, place Émilie-Gamelin, Montréal.

Le berceau du chat en jeu de ficelle. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f53f69-le-berceau-du-chat-en-jeu-de-ficelle

Le berceau du chat en jeu de ficelle

Le berceau du chat, en jeu de ficelle, par Clarence Squareman (1916), "My Book of Indoor Games" (Gutenberg).

Le jeu de Pentago. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb0f0d-le-jeu-de-pentago

Le jeu de Pentago

Le jeu de pentago est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs inventé par la compagnie suédoise Mindtwister. Le jeu est joué sur un tablier 6x6, divisé en quatre tabliers secondaires 3x3. À chaque tour, chaque joueur place une bille de sa couleur (noire ou blanc) sur un espace inoccupé sur le tablier, et puis tourne un des tabliers secondaires de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire. Un joueur gagne en obtenant cinq de ses billes dans une rangée verticale, horizontale ou diagonale (avant ou après la rotation du tablier). Si chacun des 36 espaces est occupé sans que ne soit formé une rangée de cinq billes de la même couleur, alors la partie est nulle.