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Dessins et plans | Jeux de stratégie sur plateau | Jeux de logique | Jeux éducatifs | Jeux de pions | Jeux de société | Madagascar | Jeux de plateau | Malgaches | Fanorana | Londres (GB) -- Kensington Palace | Jeux -- Matériel | Jeux de stratégie (mathématiques) | Moulins | Carrés | Triangles | Hexagones |
Jeu de morpion à 9 cases. Source : http://data.abuledu.org/URI/50ec4bac-jeu-de-morpion-a-9-cases

Jeu de morpion à 9 cases

Combinaisons possibles pour le second pli du jeu de morpion à 9 (tic-tac-toe) si X commence. Le gagnant est celui qui aligne trois points.

Plateau de jeu du double moulin. Source : http://data.abuledu.org/URI/50c4f05f-plateau-de-jeu-du-double-moulin

Plateau de jeu du double moulin

Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle. Il comporte un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d'un moulin. Dans la configuration du double moulin, la position des rouges est très avantageuse : l'ouverture par le bas du moulin de droite forme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges... Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.

Plateau du jeu de Kensington. Source : http://data.abuledu.org/URI/50c4f36d-plateau-du-jeu-de-kensington

Plateau du jeu de Kensington

Kensington est un jeu de société créé par Brian Taylor et Peter Forbes en 1979 et édité par les auteurs. Pour 2 joueurs, à partir de 7 ans pour environ 20 minutes. Le nom du jeu est celui d'un quartier de Londres. Le tablier représente un réseau de triangles, carrés et hexagones ; le jeu comporte 15 pions bleus et 15 rouges. Les règles sont simples et le tablier est séduisant. Malheureusement, le jeu n'est pas très profond. Celui qui forme le premier triangle ou le premier carré est presque assuré de pouvoir disperser les pions adverses et de gagner sans difficulté. Le moyen pour gagner est donc d'être le premier à disperser les pions adverses. La pose et le déplacement des pions font penser au jeu du moulin.

Jeu malgache de Fanorona, les prises. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fafacf-jeu-malgache-de-fanorona-les-prises

Jeu malgache de Fanorona, les prises

Exemples de prises au Fanorona : 1 : prise par percussion. 2 : aspiration. 3 : Bleu doit effectuer un choix entre les 2 prises. On y joue avec un tableau (lakapanorona, prononcez lakpanourne) de 5 rangs et 9 colonnes et des pierres (vato, prononcez vat ) de 2 couleurs (22 de chaque) avec un trou central. Le but du jeu est de capturer toutes les pierres adverses. On capture une pierre ennemie en s'en approchant (percussion : situation 1 ; voir schéma) ou en s'en éloignant (aspiration : situation 2). Il faut donc prévoir une case libre devant ou derrière la pierre que l'on veut faire avancer. Le joueur capture alors toutes les pierres adverses situées sur l'axe sur lequel il a fait avancer ou reculer sa pierre. Une fois les pierres ennemies capturées, le joueur ayant le trait peut capturer d'autres séries de pierres au même tour si d'autres possibilités de capture se présentent à lui, à condition que ses captures se fassent 1) dans un sens différent à celui joué précédemment, 2) par un point par lequel le joueur n'est pas passé ce tour ci. Une fois ses captures effectuées, le joueur laisse le trait à son adversaire. Contrairement aux dames, les joueurs ne sont pas obligés de capturer si l'occasion se présente, et peuvent très bien jouer un coup stratégique sans capture directe. Cas particulier : il arrive que le joueur ait pour un même mouvement plusieurs pierres adverses capturables, celles en avant et celles en arrière (situation 3). Il doit alors choisir entre les deux séries (on prend généralement la série la plus nombreuse). Et pour finir, chaque joueur est obligé de jouer, même si le tour suivant le mène forcément à un coup perdant. A Madagascar, ce jeu est de loin le plus populaire et on y joue dans toutes les régions. La plupart des joueurs n'utilisent pas de tableau à proprement parler mais tracent au sol des lignes à l'aide d'une pierre marquante (craie par exemple) puis utilisent en guise de pions des pierres de deux couleurs différentes ramassées aux alentours. Cela permet de pratiquer le jeu en tout lieu : en brousse, en pleine rue ou dans les stations de taxi-brousse.