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Dessins et plans, Escrime, Escrimeurs, Duels, Exercices et tactique, Sports trasitionnels, Tireurs (escrime)
Les trois principaux déplacements, appelés fondamentaux en escrime, sont la marche, la retraite et la fente. La fente (ce n'est pas un déplacement classique mais plutôt une amorce offensive) permet de « fondre » sur l'adversaire d'abord en allongeant son bras puis en relevant son pied avant (l'adversaire peut voir le dessous de soulier durant cette étape) et en avançant celui-ci d'environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. Le genou avant doit demeurer aligné avec le pied (s'il est plus avancé il y a déséquilibre). Cette action de l'allongement du bras suivi de la fente est appelé développement. Correctement exécutée, la touche s'exécute avant que le pied avant ne touche le sol à la fin de la fente. La vitesse et la puissance de ce mouvement en font une action très efficace. L'arme, si la touche est placée, prend une légère courbure que l'on appelle la flèche. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Escrime
Peinture, Jeux et sports traditionnels, Indiens d'Amérique, Amérindiens, Danses, George Catlin (1796-1872), Crosses, Jeux d'équipe, Chants rituels, Jeux rituels
Danses et célébrations avant le jeu de crosse, 1834, par George Catlin (1796-1872). Des rites d'avant-match étaient organisés, semblables aux rites liés à la guerre. Les joueurs se maquillaient avec de la peinture et du charbon de bois et se dotaient de différents objets qu'ils portaient sur eux, symbolisant leurs qualités. Un sorcier les préparait et exécutait des rites. Par ailleurs, la veille d'un match, différentes manifestations prenaient place, comme des cérémonies dansantes où les joueurs étaient costumés. Il y avait aussi des sacrifices, ainsi que des cris pour intimider les adversaires. Le jour du match, les équipes avançaient dans les champs tout en poursuivant les rites prodigués par leurs sorciers, certains joueurs ayant même des traces des cérémonies sur leurs bras ou leurs torses. Avant le début de la rencontre, les joueurs tenaient des paris, engageant des couteaux, des chevaux voire leurs femmes et leurs enfants, la mise était ensuite remportée par le vainqueur. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Crosse_%28sport%29
En rouge, aire de touche à l'épée. L'épée moderne a été inventée au XIXe siècle afin de se battre en duel. C'est une arme d'estoc uniquement. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. C'est une arme plus lourde — 750g pour une longueur de 110 cm maximum — et moins flexible que le fleuret, et sa lame est de section triangulaire. La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement. Lorsque les deux tireurs sont touchés simultanément, et que l'appareil enregistre valablement ces deux touches (pas plus de 0,25 seconde d'écart entre les deux touches), il y a ce qu'on appelle un « coup double », c'est-à-dire un point pour chacun. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Escrime
Dessins et plans, Escrimeurs, Sports, Épées, Sports -- Équipements, Épée (sport), Escrime à l'épée, Sports de défense, Sports traditionnels, Fleuret (sport)
En rouge, aire de touche au fleuret, règlement FIE 2009. L'aire de touche au fleuret est restreinte, c'est un héritage du temps où les équipements de sécurité étaient limités. Les coups au visage étant auparavant dangereux faute de masque, la tête n'est pas une cible valide. L'aire fut réduite au tronc seul, zone où les coups portés seraient potentiellement les plus dangereux si les armes n'étaient pas, fort heureusement, neutralisées. Au fleuret, comme au sabre, il est strictement interdit de "substituer" une surface valable (tronc) par une surface non valable (ex. bras ou tête). Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Escrime
Escrime au sabre : En rouge, aire de touche au sabre. Le sabre est une arme d'estoc, de taille (coup porté avec le tranchant de la lame) et de contre-taille (coup porté avec le dos de la lame) ; les coups du plat de la lame sont aussi valables. C'est une arme conventionnelle comme le fleuret : le sabre répond aux mêmes règles d'engagement (conventions) que le fleuret, donnant la priorité à l'attaquant, et de même légèreté — 500 g pour une longueur totale de 105 cm maximum. En cas de touches simultanées, l'arbitre décide d'accorder la priorité à un des tireurs, ou à aucun des deux. Cette priorité dépend de la « phrase d'armes » et des conventions du sabre. La surface valable pour le sabre est tout ce qui se trouve au-dessus de la taille (à l'exception des 2 mains), car cette arme nous vient de la cavalerie, et qu'il était dans ce cas très difficile de toucher en dessous de la taille. Au sabre, comme au fleuret, il est strictement interdit de "substituer" une surface valable par une surface non valable. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Escrime
La fondue savoyarde est un plat régional de la gastronomie française à base de fromage fondu et de pain, traditionnel des Pays de Savoie. Elle est préparée à partir de produits locaux, tels que le comté, le beaufort, le gruyère de savoie ou l'emmental de savoie, et est une variante de la fondue au fromage. Avec l'essor des sports d'hiver et du tourisme alpin depuis les années 1950, la fondue savoyarde est devenue une recette de cuisine populaire en France.
Peinture, Jeux et sports traditionnels, Indiens d'Amérique, Amérindiens, Sports d'équipe, George Catlin (1796-1872), Choctaws (Indiens), Crosses, Jeux d'équipe
Jeu de crosse chez les Indiens Choctaws, 1846, par George Catlin (1796-1872). La crosse est un jeu inventé par les Amérindiens. Il s'agit de l'un des plus vieux jeu d'équipe du continent américain, puisque des origines de ce sport remontent jusqu'au XIe siècle en Mésoamérique ou au Mexique. Ce jeu était ensuite pratiqué dans le Canada et les États-Unis actuels, notamment dans la région des Grands Lacs et la Côte Est des États-Unis. Ce jeu traditionnel était un des évènements phares à cette époque et pouvait se dérouler sur plusieurs jours durant lesquels des rencontres s'organisaient entre villages ou tribus voisins, réunissant à l'occasion des centaines voire un millier de participants. Il se disputait souvent sur un terrain entre les deux villages adverses et les buts pouvaient être distants de 500 mètres à plusieurs kilomètres. Les règles de ces jeux étaient décidées quelques jours avant la compétition. Généralement, tout le monde pouvait y participer, la balle ne devait pas être touchée avec la main, les buts étaient constitués soit des rochers soit des arbres, avant la mise en place de poteaux en bois, et la durée du match dépendait du soleil. Chaque joueur était armé d'une crosse. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Crosse_%28sport%29
Photographie, Jeux et sports traditionnels, Ethnologie -- Musées, Jouets, Jouets -- Fabrication, Mexico (Mexique), Collections de jouets, Mexico (Mexique) -- Antiquités
Jouets traditionnels mexicains faits main, Musée des Arts Populaires de Mexico.
Gravure, Sports, Dix-neuvième siècle, Rugby, Rugby -- Sociologie, Normandie (France) -- Civilisation, Soule (jeu)
La soule en Basse Normandie en 1852 - in L'Illustration 28 février 1852. La soule est un jeu traditionnel pratiqué sous l'ancien régime principalement en France. Ancêtre présumé du football et du rugby, il se rapproche de ce dernier, si ce n'est que les deux équipes ont souvent un même en but (un lieu dit, une mare), que leur composition n'a pas de limites définies (à l'origine les équipes étaient constituées de tous les hommes valides de deux ou plusieurs villages/ mariés contre non mariés quand la choule était jetée par la dernière mariée de l'année). Le manque de règle définie et l'exode rural ont contribué à son déclin avant une résurrection récente soit dans un cadre purement traditionnel en Picardie, soit avec des règles précises avec compétitions scolaires ou non en Normandie. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Soule_%28sport%29
Dessins et plans, Écoles, Cours d'école, Sports, Sports pour enfants, Jeux d'adresse, Jeux d'extérieur, Saut (sports), Marelle
Schéma d'une marelle traditionnelle, où il faut sauter à cloche-pied de la terre au ciel.
Photographie, feu, Sports, Signes et symboles, Nagano (Japon), Torches, Jeux olympiques d'hiver, Rituels sportifs, Sports -- Aspect symbolique
Torche olympique japonaise des jeux d'hiver de Nagano en 1998, s'inspirant du taimatsu, torche traditionnelle japonaise.
Peinture, Jeux et sports traditionnels, Indiens d'Amérique, Amérindiens, Trois (le nombre), George Catlin (1796-1872), Crosses
Trois joueurs de crosse indiens au dix-neuvième siècle, George Catlin (1796-1872).