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Jeux de logique | Dessins et plans | Jeux mathématiques | Kakuro | Influence japonaise | Calcul | Jeux éducatifs | Photographie | Jeux -- Matériel | Démonstration (logique) | Jeux de stratégie sur plateau | Carrés magiques | Multiplication (arithmétique) | Grilles | Mots-croisés | jeux | Casse-tête logique | Jeux d'intérieur | Patience | Jeux de montage | ...
Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 1. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7eda5-combinaisons-de-nombres-pour-le-jeu-japonais-du-kakuro-1

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 1

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro : possibilités de décompositions de sommes de nombres différents de 3 à 24.

Buste d'Épicure. Source : http://data.abuledu.org/URI/50bd0177-buste-d-epicure

Buste d'Épicure

Buste d'Épicure, fondateur de l'épicurisme, copie romaine d'un original hellénistique. Épicure (en grec Ἐπίκουρος) est un philosophe grec, né fin -342 ou début -341 et mort en -270. Il est le fondateur, en -306, de l'épicurisme, l'une des plus importantes écoles philosophiques de l'Antiquité. En physique, il soutient que tout ce qui est se compose d'atomes indivisibles. Les atomes se meuvent aléatoirement dans le vide et peuvent se combiner pour former des agrégats de matière. L'âme en particulier serait un de ces agrégats d'atomes, et non une entité spirituelle, notamment d'après son disciple Lucrèce. En éthique, le philosophe grec défend l'idée que le souverain bien est le plaisir, défini essentiellement comme « absence de douleur ». En logique ou épistémologie, Épicure considère que la sensation est à l'origine de toute connaissance et annonce ainsi l'empirisme. La doctrine d'Épicure peut être résumée par ce que les épicuriens ont appelé le tetrapharmakon (quadruple-remède, ou "quadruple-poison" : car tout est question de posologie), que fit graver Diogène d'Œnoanda sur le mur d'un portique, formulé ainsi : on ne doit pas craindre les dieux ; on ne doit pas craindre la mort ; le bien est facile à atteindre ; on peut supprimer la douleur. Épicure classait les besoins et aspirations en quatre catégories : Besoins naturels indispensables à la vie (boire, manger, dormir), au bien-être (maison, hygiène, diététique, affection), et au bonheur (philosophie, amitié, sagesse) ; Aspirations naturelles dont on peut à la rigueur se passer (le sexe, l'amour, jeux, arts, sciences, etc.) ; Aspirations de création humaine et donc artificielles (richesse, gloire, etc.) ; Aspirations mystiques et non réalisables (désirs d'immortalité, etc.).

Casse-tête en bois de 1890. Source : http://data.abuledu.org/URI/533af9e2-casse-tete-en-bois-de-1890

Casse-tête en bois de 1890

Casse-tête mécanique conçu par l'inventeur autrichien W. Altekruse, 1890

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 2. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7ee51-combinaisons-de-nombres-pour-le-jeu-japonais-du-kakuro-2

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro - 2

Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro : possibilités de décompositions de sommes de nombres différents de 25 à 45.

Enigme des 3 maisons. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7f711-enigme-des-3-maisons

Enigme des 3 maisons

Enigme des trois maisons : Une solution généralement non admise dans l'énigme des trois maisons puisque les canalisations de gaz et d'électricité se croisent. Enigme posée en 1917 par Henry Dudeney (1857-1930) en ces termes : "Un lotissement de trois maisons doit être équipé d'eau, de gaz et d'électricité. La règlementation interdit de croiser les canalisations pour des raisons de sécurité. Comment faut-il faire ?"

Jeu complet de dominos. Source : http://data.abuledu.org/URI/533ab2ec-jeu-complet-de-dominos

Jeu complet de dominos

Jeu complet de dominos.

Le jeu de Mastermind. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eaff12-le-jeu-de-mastermind

Le jeu de Mastermind

Le jeu de "Mastermind", jeu de société, de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970. Il se présente sous la forme d'un plateau perforé de 10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleur. Le nombre de pions de couleurs différentes est de 8 et les huit couleurs sont généralement : rouge ; jaune ; vert ; bleu ; orange ; blanc ; violet ; fuchsia. Il y a également des pions blancs et rouges (ou noirs) utilisés pour donner des indications à chaque étape du jeu.

Mots-croisés japonais. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7eaeb-mots-croises-japonais

Mots-croisés japonais

Grille de Kakuro, jeu de mots croisés japonais.

Mots-croisés japonais. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f7ec64-mots-croises-japonais

Mots-croisés japonais

Grille de Kakuro avec solution, jeu de mots-croisés japonais. Outre la ligne du haut et la colonne de gauche, entièrement noires, la grille, telle une grille de mots-croisés, est divisée en « mots » horizontaux ou verticaux par les cases noires. Les cases noires elles-mêmes sont divisées en deux par une diagonale allant du coin en haut à gauche au coin en bas à droite, de sorte que le "mot" à sa droite et le "mot" au-dessous puissent être définis dans la même case. L'objectif du jeu est de remplir les cases vides (blanches) avec des chiffres entre 1 et 9 de sorte que la somme de tous les chiffres d'un nombre soit égale au nombre inscrit dans la case remplie (noire) définissant le nombre, et qu'un nombre ne puisse pas contenir deux fois le même chiffre. Cette dernière règle est celle qui rend possible la création de grilles à solution unique. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Kakuro.

Multiplication de deux carrés magiques - 2. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f56862-multiplication-de-deux-carres-magiques-2

Multiplication de deux carrés magiques - 2

Deuxième étape de la multiplication des deux carrés magiques (3 et 4) : Le carré magique de 3x3 est remplacé par le produit (3 × 3), alors que chaque nombre du carré 4x4 est diminué de 1. Le damier final, de taille 12x12, est divisé en 4x4 sous-damiers, chacun ayant 3x3 cases. Chacune de ses cases s'obtient en multipliant (3 × 3) par l'une des cases du carré magique 4x4 « diminué ». Par exemple, 117 est le produit de 3 × 3 × 13. Ce carré est magique, mais n'est pas normal. La prochaine étape va « corriger » cette « anomalie ».

Multiplication de deux carrés magiques - 3. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f568e9-multiplication-de-deux-carres-magiques-3

Multiplication de deux carrés magiques - 3

Multiplication de deux carrés magiques, dernière étape : Après 4x4 additions du carré 3x3, le carré final est magique et normal.

Plateau de jeu du double moulin. Source : http://data.abuledu.org/URI/50c4f05f-plateau-de-jeu-du-double-moulin

Plateau de jeu du double moulin

Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle. Il comporte un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d'un moulin. Dans la configuration du double moulin, la position des rouges est très avantageuse : l'ouverture par le bas du moulin de droite forme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges... Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.

Plateau du jeu de Kensington. Source : http://data.abuledu.org/URI/50c4f36d-plateau-du-jeu-de-kensington

Plateau du jeu de Kensington

Kensington est un jeu de société créé par Brian Taylor et Peter Forbes en 1979 et édité par les auteurs. Pour 2 joueurs, à partir de 7 ans pour environ 20 minutes. Le nom du jeu est celui d'un quartier de Londres. Le tablier représente un réseau de triangles, carrés et hexagones ; le jeu comporte 15 pions bleus et 15 rouges. Les règles sont simples et le tablier est séduisant. Malheureusement, le jeu n'est pas très profond. Celui qui forme le premier triangle ou le premier carré est presque assuré de pouvoir disperser les pions adverses et de gagner sans difficulté. Le moyen pour gagner est donc d'être le premier à disperser les pions adverses. La pose et le déplacement des pions font penser au jeu du moulin.

Puzzle. Source : http://data.abuledu.org/URI/50278637-puzzle
Puzzle. Source : http://data.abuledu.org/URI/51790151-puzzle

Puzzle

Un puzzle ou casse-tête est un jeu de patience qui consiste à reconstituer un objet à deux ou trois dimensions à l'aide de pièces qui s'emboîtent les unes dans les autres.