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Photographie, Bleu, Jeux éducatifs, Rouge, Jaune, Vert, Quatre (le nombre), Maria Montessori (1870-1952)
Cylindres éducatifs de quatre couleurs et de taille croissante (ou décroissante), matériel Montessori.
Photographie, Géométrie, Couleurs, Jeux éducatifs, Jeux de dés, Jeux de société, Formes (mathématiques)
Jeu de plateau "Fits" : association de formes géométriques de couleur. Jeu créé par Charles B. Phillips et Ronald Wiecek en 1999 et édité par Ravensburger. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour environ 5 à 15 minutes. Les joueurs cherchent à compléter une planche carrée à l'aide d'éléments géométriques de couleurs différentes le plus vite possible, tout en respectant des règles de placement relatives aux lignes de la planche et aux couleurs. Matériel : 4 planches de jeu, un support de pièces proposant 5 piles de pièces (2 pour chaque taille de triangle et 1 pour les carrés), 80 pièces de 4 couleurs différentes (rouge, jaune, vert et bleu) réparties de la manière suivante : 32 grands triangles, 32 petits triangles, 16 carrés ; et un dé spécial (2 faces "petit triangle", 2 faces "grand triangle", 1 face "carré" et 1 face "main").
Jeu électronique d'orthographe en anglais, 1978, exposition "Game On 2.0", Technopolis, Athènes 2011 : "Speak and spell", parle et épèle.
Photographie, Jeux éducatifs, Adolescents, France (Louis XIV) (1643-1715), Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau
Jeu de plateau historique "Louis XIV" (Ravensburger) ; Auteur : Rüdiger Dorn. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans pour environ 90 minutes. Matériel : 90 cartes (20 + 12 + 8 cartes mission, 30 cartes d’influence, 12 cartes complot, 8 cartes argent), 64 jetons d’influence (16 jetons pour chacune des 4 couleurs), 12 cartons personnage recto-verso, 60 blasons (10 x 6 blasons différents), 34 tuiles mission (10 x couronne, 6 sceptres, 6 heaumes, 6 bagues, 6 lettres), 32 jetons argent (22 x 1 Louis d’or, 10 x 5 Louis d’or), un marqueur Premier joueur, un marqueur Louis XIV, un pied de marqueur, un Fascicule de règles.
Photographie, Chocolat, Jeux éducatifs, Maquettes, Industries agroalimentaires, Maquettes (modèles réduits), Waldenburg (Suisse)
Maquette-jeu d'usine à chocolat au musée de Ritter Sport à Waldenbuch. Source : Andreas Necker, Kay Dreher, Dayan Haberer, Manuel Schnee, Eldin Mujakovic et Daniel Neusser.
Dessins et plans, Moulins, Jeux éducatifs, Jeux de logique, Jeux -- Matériel, Jeux de stratégie sur plateau
Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle. Il comporte un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d'un moulin. Dans la configuration du double moulin, la position des rouges est très avantageuse : l'ouverture par le bas du moulin de droite forme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges... Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.
Dessins et plans, Jeux éducatifs, Jeux de logique, Carrés, Triangles, Hexagones, Jeux de stratégie sur plateau, Londres (GB) -- Kensington Palace
Kensington est un jeu de société créé par Brian Taylor et Peter Forbes en 1979 et édité par les auteurs. Pour 2 joueurs, à partir de 7 ans pour environ 20 minutes. Le nom du jeu est celui d'un quartier de Londres. Le tablier représente un réseau de triangles, carrés et hexagones ; le jeu comporte 15 pions bleus et 15 rouges. Les règles sont simples et le tablier est séduisant. Malheureusement, le jeu n'est pas très profond. Celui qui forme le premier triangle ou le premier carré est presque assuré de pouvoir disperser les pions adverses et de gagner sans difficulté. Le moyen pour gagner est donc d'être le premier à disperser les pions adverses. La pose et le déplacement des pions font penser au jeu du moulin.
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Abel et Bellina à la piscine - 00, bande dessinée d'Odysseus, 20161125. Source : http://odysseuslibre.be/mondelibre/abel-bellina-vont-a-la-piscine/
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Abel et Bellina à la piscine - 06, bande dessinée d'Odysseus, 20161125. Source : http://odysseuslibre.be/mondelibre/abel-bellina-vont-a-la-piscine/
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Abel et Bellina à la piscine - 08, bande dessinée d'Odysseus, 20161125. Source : http://odysseuslibre.be/mondelibre/abel-bellina-vont-a-la-piscine/
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Abel et Bellina à la piscine - 08 bis, bande dessinée d'Odysseus, 20161125. Source : http://odysseuslibre.be/mondelibre/abel-bellina-vont-a-la-piscine/
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Abel et Bellina à la piscine - 09, bande dessinée d'Odysseus, 20161125. Source : http://odysseuslibre.be/mondelibre/abel-bellina-vont-a-la-piscine/
Photographie, Ponts, Arcs (architecture), Éducation, Cartons, Loisirs créatifs, Travaux manuels, Activités manuelles dirigées, Jeux de construction et de montage, Laos -- Conditions sociales
Construction d'une arche de pont double en carton, lors d'une journée de découverte.
Dessins et plans, Émotions chez l'enfant, Émotions, Communication non-verbale, Jeux linguistiques, Pédagogie, Communication écrite, Langage, Langage et éducation
La roue des émotions, inventée par Robert Plutchik (1927-2006), définit un modèle des émotions humaines et de leur relations et combinaisons. Il est composé de 8 émotions de base, opposées deux à deux : la colère, la peur, la tristesse, le dégoût, la surprise, l'anticipation, la confiance et la joie, et de multiple nuances. Ce modèle aboutit à un "circumplex" où les émotions et variations sont représentées par des couleurs et des teintes différentes. Ce circumplex peut être éclaté pour permettre de voir l'ensemble des émotions à la fois. Nuances des émotions : Extase (extasy) - joie (joy) - sérénité (serenity) ; Adoration (admiration) - sympathie (trust) - résignation (acceptance) ; Terreur (terror) - peur (fear) - appréhension (apprehension) ; Étonnement (amazement) - surprise (surprise) - distraction (distraction) ; Chagrin (grief) - tristesse (sadness) - songerie (pensiveness) ; Aversion (loathing) - dégoût (disgust) - ennui (boredom) ; Rage (rage) - colère (anger) - contrariété (annoyance) ; Vigilance (vigilance) - excitation (anticipation) - intérêt (interest).
Peinture, Enfants, Serpents, Adolescents, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Analyse combinatoire, Échelles
Version indienne du XIXème siècle du jeu des serpents et des échelles (Gouache sur tisse). Serpents et échelles ou le jeu de l'échelle est un jeu de société populaire consistant à déplacer les jetons sur un tableau de cases avec un dé en essayant de monter les échelles et en évitant de trébucher sur les serpents. Il est suggéré que l'origine du jeu est moksha-patamu, un ancien jeu hindou remontant au deuxième siècle av. Jésus-Christ, créé par des enseignants hindous spirituels, où les serpents et échelles sont des symboles pour la moralité et spiritualité de la vie. Le jeu est une représentation d'un chemin spirituel que les humains prennent pour atteindre le ciel. Avec des bons gestes, le chemin est raccourci (ce que symbolise les échelles), tandis qu'avec le contraire, le chemin est allongé (d'où vient le symbolisme des serpents). Les différentes cultures ont perçu dans le jeu une valeur éducative et spirituelle, la raison commune pour laquelle ce jeu est surtout présenté aux enfants et adolescents. Les sanscrits avaient un jeu semblable appelé Dapasada. La forme moderne du jeu a été inventée par un Britannique appelé John Jaques qui travaillait pour la société Jaques of London. L'édition la plus connue du jeu est celle de Milton Bradley et Hasbro. La trajectoire suivie par les jetons suit habituellement celle d'un boustrophédon. La forme du jeu peut être mathématiquement représentée par une chaîne de Markov. Elwyn Berlekamp, John Horton Conway et Richard K. Guy ont écrit un livre pour montrer que ce jeu pouvait être traité comme un jeu impartial dans la théorie des jeux combinatoires.
Peinture, Savon, Éducation des garçons, Peinture -- France (19e siècle), Jeux d'extérieur, Peinture de portraits, Bulles -- Dynamique
Reproduction du tableau de Manet de 1867 intitulé "Les bulles de savon", représentant un jeune garçon, un bol dans la main gauche faisant des bulles.