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Photographie, Jeux d'extérieur, Pavés en pierre, Amsterdam (Pays-Bas), Numération, Arts décoratifs, Marelles, Jeux de plein air, Dix (le nombre), Marelle à cloche pied, Jeu mathématiques
Marelle à dix cases en couleurs, à Amsterdam, dans la rue pavée "Nieuwezijds Voorburgwal" recouvrant l'ancien canal séparant la vieille ville de la nouvelle. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nieuwezijds_Voorburgwal
Dessins et plans, Calcul, Jeux mathématiques, Influence japonaise, Kakuro, Combinaisons (mathématiques), Jeux logiques
Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro : possibilités de décompositions de sommes de nombres différents de 3 à 24.
Combinaisons de nombres pour le jeu japonais du kakuro : possibilités de décompositions de sommes de nombres différents de 25 à 45.
Photographie, Jeux mathématiques, Diamants, Jeux de ficelles, Jeux de ficelle, Osage (Indiens) -- Art, Osages (Indiens)
Jeu indien Osage de ficelle des deux diamants : double noeud. Source : Caroline Furness Jayne, String Figures and How to Make Them, 1962, page 30.
Photographie, Médecins, Jeux mathématiques, Noeuds et épissures, Écrivains grecs anciens, Jeux de ficelles, Jeux de ficelle
Noeud coulant appelé "Plinthios Brokhos", inventé par Heraklas, un médecin grec du Ier siècle ap. J.-C., essai sur les nœuds et les nœuds coulants, qui pourraient être utiles aux docteurs, ici pour réduire une fracture du maxillaire. Source : Cyrus Day, éQuipus and Witches' Knots".
Jeu de puzzle avec hexagones, créé par Tom Beaumont. Le joueur fait avancer un personnage qui doit détruire tous les hexagones verts en sautant dessus. Les hexagones gris sont des point sûrs, sur lesquels il est possible de passer indéfiniment.
Photographie, Géométrie, Couleurs, Jeux éducatifs, Jeux de dés, Jeux de société, Formes (mathématiques)
Jeu de plateau "Fits" : association de formes géométriques de couleur. Jeu créé par Charles B. Phillips et Ronald Wiecek en 1999 et édité par Ravensburger. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour environ 5 à 15 minutes. Les joueurs cherchent à compléter une planche carrée à l'aide d'éléments géométriques de couleurs différentes le plus vite possible, tout en respectant des règles de placement relatives aux lignes de la planche et aux couleurs. Matériel : 4 planches de jeu, un support de pièces proposant 5 piles de pièces (2 pour chaque taille de triangle et 1 pour les carrés), 80 pièces de 4 couleurs différentes (rouge, jaune, vert et bleu) réparties de la manière suivante : 32 grands triangles, 32 petits triangles, 16 carrés ; et un dé spécial (2 faces "petit triangle", 2 faces "grand triangle", 1 face "carré" et 1 face "main").
Dessins et plans, Jeux de société, Jeux de stratégie sur plateau, Jeux de pions, Jeux de stratégie (mathématiques)
Combinaisons possibles pour le second pli du jeu de morpion à 9 (tic-tac-toe) si X commence. Le gagnant est celui qui aligne trois points.
Photographie, Calcul, Carré, Jeux mathématiques, Dominos (jeu), Matériel didactique, Vulgarisation scientifique, Écrivains russes pour la jeunesse, Matériel pédagogique, Intellectuels russes, Yakov Perelman (1882-1942)
Un des carrés possibles du jeu de Yakov Perelman (1882-1942), professeur russe : quatre dominos formant un carré sont disposés de façon à ce que le nombre de points de chacun des cotés soit identique.
Le berceau du chat, en jeu de ficelle, par Clarence Squareman (1916), "My Book of Indoor Games" (Gutenberg).
Le jeu de pentago est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs inventé par la compagnie suédoise Mindtwister. Le jeu est joué sur un tablier 6x6, divisé en quatre tabliers secondaires 3x3. À chaque tour, chaque joueur place une bille de sa couleur (noire ou blanc) sur un espace inoccupé sur le tablier, et puis tourne un des tabliers secondaires de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire. Un joueur gagne en obtenant cinq de ses billes dans une rangée verticale, horizontale ou diagonale (avant ou après la rotation du tablier). Si chacun des 36 espaces est occupé sans que ne soit formé une rangée de cinq billes de la même couleur, alors la partie est nulle.
Peinture, Enfants, Serpents, Adolescents, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Analyse combinatoire, Échelles
Version indienne du XIXème siècle du jeu des serpents et des échelles (Gouache sur tisse). Serpents et échelles ou le jeu de l'échelle est un jeu de société populaire consistant à déplacer les jetons sur un tableau de cases avec un dé en essayant de monter les échelles et en évitant de trébucher sur les serpents. Il est suggéré que l'origine du jeu est moksha-patamu, un ancien jeu hindou remontant au deuxième siècle av. Jésus-Christ, créé par des enseignants hindous spirituels, où les serpents et échelles sont des symboles pour la moralité et spiritualité de la vie. Le jeu est une représentation d'un chemin spirituel que les humains prennent pour atteindre le ciel. Avec des bons gestes, le chemin est raccourci (ce que symbolise les échelles), tandis qu'avec le contraire, le chemin est allongé (d'où vient le symbolisme des serpents). Les différentes cultures ont perçu dans le jeu une valeur éducative et spirituelle, la raison commune pour laquelle ce jeu est surtout présenté aux enfants et adolescents. Les sanscrits avaient un jeu semblable appelé Dapasada. La forme moderne du jeu a été inventée par un Britannique appelé John Jaques qui travaillait pour la société Jaques of London. L'édition la plus connue du jeu est celle de Milton Bradley et Hasbro. La trajectoire suivie par les jetons suit habituellement celle d'un boustrophédon. La forme du jeu peut être mathématiquement représentée par une chaîne de Markov. Elwyn Berlekamp, John Horton Conway et Richard K. Guy ont écrit un livre pour montrer que ce jeu pouvait être traité comme un jeu impartial dans la théorie des jeux combinatoires.
Jeu du neutron, inventé par Robert A. Kraus en 1978, jeu de stratégie combinatoire abstrait et placé par l'auteur dans le domaine public. Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, d'une durée d'environ 15 minutes.
Dessins et plans, Jeux mathématiques, Jeux de logique, Grilles, Influence japonaise, Kakuro, Mots-croisés
Grille de Kakuro avec solution, jeu de mots-croisés japonais. Outre la ligne du haut et la colonne de gauche, entièrement noires, la grille, telle une grille de mots-croisés, est divisée en « mots » horizontaux ou verticaux par les cases noires. Les cases noires elles-mêmes sont divisées en deux par une diagonale allant du coin en haut à gauche au coin en bas à droite, de sorte que le "mot" à sa droite et le "mot" au-dessous puissent être définis dans la même case. L'objectif du jeu est de remplir les cases vides (blanches) avec des chiffres entre 1 et 9 de sorte que la somme de tous les chiffres d'un nombre soit égale au nombre inscrit dans la case remplie (noire) définissant le nombre, et qu'un nombre ne puisse pas contenir deux fois le même chiffre. Cette dernière règle est celle qui rend possible la création de grilles à solution unique. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Kakuro.
Nombres de Grundy (ou nimbers) attribués à chaque position d'un graphe symbolisant un jeu de Nim.
Grille du jeu avec les 21 pions jaunes et les 21 rouges répartis le long d'une diagonale. Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro.
Le Spirographe, marque déposée par Hasbro, est un instrument de dessin permettant de tracer des figures géométriques, des courbes mathématiques techniquement connues sous le nom d'hypotrochoïdes. Le mot est également utilisé dans des logiciels qui montrent des courbes semblables. Le Spirographe est composé de différentes roues et d'anneaux dentés en plastique transparent. Les roues sont les pièces mobiles, et se positionnent dans les anneaux, pièces fixes, de manière à pouvoir y tourner grâce au système d'engrenages. Une feuille de papier est fixée sur le plateau à l'aide de goupilles en plastique. Le plateau est lui même composé d'une bordure dentée, sur laquelle on peut fixer une règle ou directement les anneaux dentés. Il suffit ensuite de placer une roue dentée dans l'anneau, et une pointe de stylo à bille dans l'un de ses trous pour pouvoir tracer une courbe sur le papier. Le stylo est utilisé à la fois pour dessiner et pour fournir la force motrice. Une certaine pratique est nécessaire avant que le Spirographe ne puisse être actionné sans désengrener les pièces fixes et mobiles.