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Jeux de société | Dessins et plans | Jeu de dames | Dames (jeu) | Photographie | Jeux de pions | Jeux de plateau | Miguel de Cervantes Saavedra (1547-1616) | Cérémonies | Don Quichotte | Chevaliers et chevalerie | Hallucinations et illusions | Servantes (personnages) | Aubergistes | Rossinante | Littérature de jeunesse | Henry Emy (18..-18..) | Nains | Jaune | Madagascar | ...
Jeu de dames en famille en 1803. Source : http://data.abuledu.org/URI/51d88544-jeu-de-dames-en-famille-en-1803

Jeu de dames en famille en 1803

Jeu de dames en famille en 1803, par Louis-Léopold Boilly (1761-1845).

Jeu de Dames en Mauritanie. Source : http://data.abuledu.org/URI/552e2459-jeu-de-dames

Jeu de Dames en Mauritanie

Jeu de Dames en Mauritanie dans le sable, avec des batons et des noisettes. L'influence de l'islam dans les relations hommes/femmes a créé deux types de jeux joués : 1) soit uniquement par les femmes dans des endroits frais (tentes, maisons) ou ombragés (arbres...) ; 2) soit uniquement par les hommes dans des endroits découverts, à l'air libre. 3) soit uniquement par les enfants. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mauritanie

Le jeu du lion et de la gazelle. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eac504-le-jeu-du-lion-et-de-la-licorne

Le jeu du lion et de la gazelle

Le jeu du lion et de la licorne, jeu de dames égyptien : Papyrus au "British Museum". Source : Dictionnaire des antiquités grecques et romaines de Smith, 1890 (Dictionary of Greek and Roman Antiquities).

Dame de trèfle. Source : http://data.abuledu.org/URI/50a43b68-dame-de-trefle

Dame de trèfle

Jeu de cartes : Dame de trèfle.

Dame noire aux échecs. Source : http://data.abuledu.org/URI/520bfd16-dame-noire-aux-echecs

Dame noire aux échecs

Dame noire au jeu d'échecs.

Don Quichotte pour enfants - 03. Source : http://data.abuledu.org/URI/555bad9c-don-quichotte-pour-enfants-03

Don Quichotte pour enfants - 03

Illustration réalisée par Armand-Louis-Henri Telory, lithographe, pour l'adaptation pour enfants de Don Quichotte parue au XIXe siècle et rééditée au XXe siècle par Mango - collection Au Temps Jadis, scannées par Cyrille Largillier. "L'hôtelier, qui aime bien la plaisanterie, se prête au jeu et organise une cérémonie pour l'armer Chevalier après une nuit de veillée d'armes dans la cour ; il lui recommande de s'adjoindre les services d'un écuyer et d'emporter une bourse ; au mever du jour, il le frappe des deux coups traditionnels sur la nuque et sur l'épaule, tandis que ses assistantes lui remettent l'épée et l'éperon de rigueur. Fier comme Artaban, Don Quichotte regagne son village pour chercher vivres et écuyer. En chemin, il pointe sa lance sur tous ceux qu'il rencontre pour les obliger à réparer leurs torts envers plus faibles qu'eux ou les forcer à reconnaître les mérites de la Dame de son coeur. Mais il se retrouve à terre, lance brisée, et roué de coups par un muletier."

Jeu du Nain jaune. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb0a77-jeu-du-nain-jaune

Jeu du Nain jaune

Le jeu du nain jaune est un jeu de cartes utilisant un tableau composé de 5 cases. C'est un jeu de hasard raisonné car il mêle les aléas de la distribution des cartes et la stratégie de la construction des suites. C'est un jeu familial très répandu car les règles sont simples (on peut apprendre à jouer aux enfants à partir de 6 ans), le nombre de joueurs est variable (3 à 8 joueurs) et le jeu est intergénérationnel (des petits enfants aux grands-parents, voire plus...). Au départ "Le Nain jaune" est le héros laid, jaloux et méchant d'un conte cruel de la baronne d'Aulnoy publié en 1698. Matériel de jeu : un jeu classique de 52 cartes ; un plateau (ou tableau) de jeu comportant 5 cases (souvent amovibles) représentant aux quatre coins le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique et le roi de cœur, et au centre le 7 de carreau ou « Nain jaune » ; des jetons qui peuvent être de couleurs et de valeurs différentes (1, 5, 10 par exemple) également répartis entre les joueurs au début du jeu. L'équivalent d'une cinquantaine de jetons de valeur unitaire par joueur est généralement suffisante pour une partie normale.

Jeu malgache de Fanorona, les prises. Source : http://data.abuledu.org/URI/50fafacf-jeu-malgache-de-fanorona-les-prises

Jeu malgache de Fanorona, les prises

Exemples de prises au Fanorona : 1 : prise par percussion. 2 : aspiration. 3 : Bleu doit effectuer un choix entre les 2 prises. On y joue avec un tableau (lakapanorona, prononcez lakpanourne) de 5 rangs et 9 colonnes et des pierres (vato, prononcez vat ) de 2 couleurs (22 de chaque) avec un trou central. Le but du jeu est de capturer toutes les pierres adverses. On capture une pierre ennemie en s'en approchant (percussion : situation 1 ; voir schéma) ou en s'en éloignant (aspiration : situation 2). Il faut donc prévoir une case libre devant ou derrière la pierre que l'on veut faire avancer. Le joueur capture alors toutes les pierres adverses situées sur l'axe sur lequel il a fait avancer ou reculer sa pierre. Une fois les pierres ennemies capturées, le joueur ayant le trait peut capturer d'autres séries de pierres au même tour si d'autres possibilités de capture se présentent à lui, à condition que ses captures se fassent 1) dans un sens différent à celui joué précédemment, 2) par un point par lequel le joueur n'est pas passé ce tour ci. Une fois ses captures effectuées, le joueur laisse le trait à son adversaire. Contrairement aux dames, les joueurs ne sont pas obligés de capturer si l'occasion se présente, et peuvent très bien jouer un coup stratégique sans capture directe. Cas particulier : il arrive que le joueur ait pour un même mouvement plusieurs pierres adverses capturables, celles en avant et celles en arrière (situation 3). Il doit alors choisir entre les deux séries (on prend généralement la série la plus nombreuse). Et pour finir, chaque joueur est obligé de jouer, même si le tour suivant le mène forcément à un coup perdant. A Madagascar, ce jeu est de loin le plus populaire et on y joue dans toutes les régions. La plupart des joueurs n'utilisent pas de tableau à proprement parler mais tracent au sol des lignes à l'aide d'une pierre marquante (craie par exemple) puis utilisent en guise de pions des pierres de deux couleurs différentes ramassées aux alentours. Cela permet de pratiquer le jeu en tout lieu : en brousse, en pleine rue ou dans les stations de taxi-brousse.