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Peinture, Impressionnisme (art), Architecture des jardins, Architecture végétale des jardins, Jardins -- France, Jardins privés, Jeu, Murs végétalisés, Parterres, Plantes cultivées, Plantes pour massifs
Tableau de Claude Monet représentant la façade fleurie de sa maison d'Argenteuil et une partie du jardin où sa fille joue au cerceau surveillée par sa mère sur le pas de la porte.
Le Spirographe, marque déposée par Hasbro, est un instrument de dessin permettant de tracer des figures géométriques, des courbes mathématiques techniquement connues sous le nom d'hypotrochoïdes. Le mot est également utilisé dans des logiciels qui montrent des courbes semblables. Le Spirographe est composé de différentes roues et d'anneaux dentés en plastique transparent. Les roues sont les pièces mobiles, et se positionnent dans les anneaux, pièces fixes, de manière à pouvoir y tourner grâce au système d'engrenages. Une feuille de papier est fixée sur le plateau à l'aide de goupilles en plastique. Le plateau est lui même composé d'une bordure dentée, sur laquelle on peut fixer une règle ou directement les anneaux dentés. Il suffit ensuite de placer une roue dentée dans l'anneau, et une pointe de stylo à bille dans l'un de ses trous pour pouvoir tracer une courbe sur le papier. Le stylo est utilisé à la fois pour dessiner et pour fournir la force motrice. Une certaine pratique est nécessaire avant que le Spirographe ne puisse être actionné sans désengrener les pièces fixes et mobiles.
Al Alcorn et Pong à l'ouverture de l'exposition au Musée de l'Histoire de l'Ordinateur, le 11 janvier 2011. En 1972, Nolan envisage de créer un jeu de conduite de voiture pour les salles d'arcades. Il loue les services d'un ingénieur électronicien, Allan Alcorn, tout juste sorti de l'université. Comprenant que le jeu qu'il envisageait est trop complexe pour son nouvel employé, Nolan lui demande tout d'abord de faire un jeu de ping-pong. Le jeu qu'Alcorn crée est si amusant que Nolan décide de foncer et de le lancer sur le marché. Puisque le nom Ping-Pong est déjà une marque déposée, ils l'ont simplement appelé Pong. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pong.
Photographie, Jeux électroniques, Informatique, Loisirs, Jeux vidéo, Jeux d'arcades, Gagnants, Perdants
Borne d'arcade contemporaine "Solar Assault" où l'on joue assis. Au contraire du jeu sur console où on achète d'abord la console puis le jeu, permettant un jeu à volonté, l'arcade propose un accès libre et gratuit à la totalité du matériel. Il est par contre nécessaire de payer pour pouvoir jouer car la durée ou le nombre de parties sont limités. Il est donc indispensable de rajouter des pièces quand la partie est terminée, ceci constitue le principe même de l'arcade. Le jeu d'arcade possède comme caractéristique principale l'impossibilité pour le joueur de gagner. L'univers de l'arcade possède ses propres codes, ses habitudes, et sa propre histoire. En plus des cafés/bars et des salles d'arcade, les jeux d'arcade sont également présents dans les halls de bowling, les salles de cinéma, les galeries marchandes, les aéroports, les aires de repos autoroutières, les hôtels, les fêtes foraines ; en bref, dans des lieux ouverts au public où les gens sont susceptibles d'être en attente de quelque chose. Source: http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27arcade.
Final des oeufs de Pâques : films, jeux vidéo, jeux informatiques, livres et musiques. Un œuf de Pâques, en anglais "easter egg", est, en informatique ou en jeu vidéo, une fonction cachée au sein d'un programme (animation, jeu, message, etc.) accessible à partir d'un mot clé ou d'une combinaison de touches et de clics. L’abréviation du terme est EE. Un "easter egg" n'est pas assimilable à un virus : il n'abîme ni le programme original, ni les autres données, et ne se propage pas ; il est caché et a été inséré volontairement par les développeurs. Il peut s'agir de la liste des auteurs du logiciel, d'un jeu, d'une blague, d'une séquence inédite, de bruitages. On en trouve aussi dans les jeux vidéo (Diablo est un exemple célèbre). Les niveaux cachés sont souvent classés comme "easter eggs" ainsi que les clins d'œil ou références dans les jeux vidéo.
Dessins et plans, Mécanique, Physique, Génie mécanique, Amortissement (mécanique), Analyse mécanique dynamique, Construction mécanique, Contact de roulement, Mécanique appliquée, Mécanique du contact
Mécanique : force appliquée selon une forme annulaire. La modélisation des liaisons mécaniques s'appuie d'abord sur l'analyse de la géométrie de contact entre deux pièces. Dans un premier temps, lorsque les géométries sont considérées parfaites, on obtient un premier modèle présentant un certain nombre de degré de liaison ; ce modèle suppose un ajustement « glissant sans jeu », la liaison modélisée est dite « idéale ». Si l'on est en présence d'un jeu plus important, certains degrés de liaison disparaissent. Cela revient à considérer que les pièces flottent dans cet espace rendu disponible par le jeu. Si l'on veut modéliser correctement le comportement du système, il faut alors utiliser une autre liaison idéale que celle obtenue par l'analyse initiale. En particulier, pour avoir des machines performantes, il faut s'assurer que le mécanisme est conçu pour assurer aux pièces des positions exploitant ces jeux (alignements corrects). Ainsi, une liaison obtenue par emboîtement, sans jeu, deux cylindres complémentaires parfaits, constitue une liaison pivot glissant ; on parle de « centrage long ». Si on ajoute un jeu radial à cet ajustement, et qu'on diminue la longueur de portée, alors les deux cylindres peuvent se déplacer latéralement (mais cela reste imperceptible) et obliquer par rapport à la direction de l'axe. La liaison idéale qu'il faut utiliser pour modéliser l'assemblage est alors la liaison linéaire annulaire, et l'on parle de « centrage court ».
Architrave en pierre calcaire avec inscription commémorant la construction d'une salle de jeu de paume (sphaeristerium) dans un complexe thermal et sportif, en l'honneur de Claudius Maternus au début du II° s. ap. J.-C., Musée gallo-romain d'Avenches en Suisse.
Jeu de baby-foot : Vue au ras du "terrain" depuis le milieu de terrain. Un avant (en jaune) contrôle la balle.
Jeu de colin-maillard entre adultes, par Jean-Honoré Fragonard (1732–1806).
Peinture, Jeux et sports traditionnels, Indiens d'Amérique, Amérindiens, Sports d'équipe, George Catlin (1796-1872), Choctaws (Indiens), Crosses, Jeux d'équipe
Jeu de crosse chez les Indiens Choctaws, 1846, par George Catlin (1796-1872). La crosse est un jeu inventé par les Amérindiens. Il s'agit de l'un des plus vieux jeu d'équipe du continent américain, puisque des origines de ce sport remontent jusqu'au XIe siècle en Mésoamérique ou au Mexique. Ce jeu était ensuite pratiqué dans le Canada et les États-Unis actuels, notamment dans la région des Grands Lacs et la Côte Est des États-Unis. Ce jeu traditionnel était un des évènements phares à cette époque et pouvait se dérouler sur plusieurs jours durant lesquels des rencontres s'organisaient entre villages ou tribus voisins, réunissant à l'occasion des centaines voire un millier de participants. Il se disputait souvent sur un terrain entre les deux villages adverses et les buts pouvaient être distants de 500 mètres à plusieurs kilomètres. Les règles de ces jeux étaient décidées quelques jours avant la compétition. Généralement, tout le monde pouvait y participer, la balle ne devait pas être touchée avec la main, les buts étaient constitués soit des rochers soit des arbres, avant la mise en place de poteaux en bois, et la durée du match dépendait du soleil. Chaque joueur était armé d'une crosse. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Crosse_%28sport%29
Peinture, Familles, Dix-neuvième siècle, Jeu de dames, Enfants de familles aisées, Louis-Léopold Boilly (1761-1845)
Jeu de dames en famille en 1803, par Louis-Léopold Boilly (1761-1845).
Photographie, Afrique, Jeux de société, Dames (jeu), Jeu de dames, Mauritanie, Ethnologie -- Mauritanie
Jeu de Dames en Mauritanie dans le sable, avec des batons et des noisettes. L'influence de l'islam dans les relations hommes/femmes a créé deux types de jeux joués : 1) soit uniquement par les femmes dans des endroits frais (tentes, maisons) ou ombragés (arbres...) ; 2) soit uniquement par les hommes dans des endroits découverts, à l'air libre. 3) soit uniquement par les enfants. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mauritanie
Photographie d'un jeu de domino : mécanisme = pose ; nombre de joueurs = 2 à 4 ; âge = à partir de 6 ans ; durée annoncée = environ 10 minutes ; habileté physique : Non ; réflexion, décision : Oui ; générateur de hasard : Oui. Le jeu consiste à créer une chaine en posant à l'une des extrémités un domino dont l'une des parties a le même nombre de points.
Dessins et plans, Jeux d'adresse, Deux (le nombre), Projectiles, Coloriages, Dessin en noir et blanc, Loisirs, Cibles, Fléchettes (jeu), Jeu de fléchettes
Illustration du jeu de fléchettes ("Puff and Dart") en soufflant dans une sarbacane.
Représentation du tablier de Focus par Sid Sackson, position de départ : Focus est un jeu de société créé par Sid Sackson et publié pour la première fois en 1963 par 3M. Le jeu a été réédité plusieurs fois, sous le même nom ou sous celui de Domination ou de Dominio. Focus a été récompensé en 1981 par le "Spiel des Jahres". Le jeu est décrit par Sid Sackson dans son livre "A Gamut of Games". Une partie oppose de 2 à 4 joueurs pour une durée approximative de 30 minutes. Les joueurs déplacent des piles d'une à cinq pièces sur un tablier de jeu. Une pile peut se déplacer d'autant de cases qu'elle comporte de pièces. Les joueurs ne peuvent déplacer une pile que si la pièce au sommet leur appartient. Quand une pile termine sa course sur une autre pile, les deux piles fusionnent ; si la nouvelle pile comporte plus de cinq pièces, on retire les pièces depuis le bas de la pile jusqu'à la réduire à une hauteur de cinq. Le joueur récupère parmi ces pièces retirées les siennes propres qu'il pourra replacer ultérieurement sur le jeu. Par contre, les pièces appartenant aux adversaires sont définitivement capturées.
Photographie, Géométrie, Couleurs, Jeux éducatifs, Jeux de dés, Jeux de société, Formes (mathématiques)
Jeu de plateau "Fits" : association de formes géométriques de couleur. Jeu créé par Charles B. Phillips et Ronald Wiecek en 1999 et édité par Ravensburger. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour environ 5 à 15 minutes. Les joueurs cherchent à compléter une planche carrée à l'aide d'éléments géométriques de couleurs différentes le plus vite possible, tout en respectant des règles de placement relatives aux lignes de la planche et aux couleurs. Matériel : 4 planches de jeu, un support de pièces proposant 5 piles de pièces (2 pour chaque taille de triangle et 1 pour les carrés), 80 pièces de 4 couleurs différentes (rouge, jaune, vert et bleu) réparties de la manière suivante : 32 grands triangles, 32 petits triangles, 16 carrés ; et un dé spécial (2 faces "petit triangle", 2 faces "grand triangle", 1 face "carré" et 1 face "main").
Peinture, Art chinois, Histoire, Huitième siècle, Jeux de pions, Jeux de plateau, Go (jeu), Jeu de go, Peinture sur soie
Jeu de Go en Chine. Découverte archéologique en 1972 (Astana) dans la tombe numéro 187, avec une copie du livre "Tian Bao San Zai" datant de 744.
Le jeu de l'oie est un jeu de société de parcours où l'on déplace des pions en fonction des résultats de deux dés. Traditionnellement, le jeu de l'oie comprend 63 cases disposées en spirale enroulée vers l'intérieur et comportant un certain nombre de pièges. Le but est d'arriver le premier à la dernière case. Le jeu de l'oie est un jeu de hasard pur. La règle de base est intangible. Le jeu se joue avec 2 dés. Un premier coup décide de celui qui va commencer. L'oie signale les cases fastes disposées de 9 en 9. Nul ne peut s'arrêter sur ces cases bénéfiques et on double alors le jet. Qui fait 9 au premier jet, ira au 26 s'il l'a fait par 6 et 3 ou au 53 s'il l'a fait par 4 et 5. Qui tombe à 6, où il y a un pont, ira à 12. Qui tombe à 19, où il y a un hôtel, se repose quand chacun joue 2 fois. Qui tombe à 31, où il y a un puits attend qu'on le relève. Qui tombe à 42, où il y a un labyrinthe retourne à 30. Qui tombe à 52, où il y a une prison attend qu'on le relève. Qui tombe à 58, où il y a la mort, recommence. Le premier arrivé à 63, dans le jardin de l'oie, gagne la partie. A condition de tomber juste, sinon il retourne en arrière, sur autant de cases qu'il lui reste à parcourir.
Photographie, jeux, Porcelaine, Londres (GB), Jeux de plateau, Jeu de l'oie, Jeux dans l'enseignement des arts, Jeux de lecture, Jeux littéraires, Porcelaine -- France, Victoria and Albert museum
Jeu de l'oie en porcelaine du XVIIIème siècle légendé en français conservé au musée des arts décoratifs "Victoria & Albert" à Londres.
Photographie, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Chine (Dynastie des Han) (202 av. J.C.-220), Han
Jeu de Liubo en Chine (dynastie Han) : deux figurines mortuaires en terre cuite et le jeu de plateau (tombe datée de 25-220 ap. J.-C., Metropolitan Museum of Art à New York). Le liubo ou liu po, littéralement « les six bâtons » est un ancien jeu de société chinois.
Photo d'un petit garçon qui se prépare à lancer sa balle contre la pyramide de boites de conserve vides, à un jeu de massacre.
Photographie, Antiquités, Coquillages, Bitume, Jeux de dés, Lapis-lazuli, Londres (GB), Jeux de pions, Jeux de plateau, Antiquités assyro-babyloniennes, Antiquités (objets anciens), British museum. Library. Londres, Londres (GB. - 1889) -- Grève des dockers, Mésopotamie (Jusqu'à 539 av. J.-C.), Objets en bitume
Jeu royal d'Ur, conservé à Londres au British Museum : Le jeu royal d'Ur, ou jeu des vingt carrés, est un jeu de l'ancienne Mésopotamie. Il est connu par deux plateaux, découverts dans des tombes royales d'Ur par Leonard Woolley dans les années 1920. La surface des tableaux en bois est couverte d'une âme de bitume avec une marqueterie de coquillages, de cornaline et de lapis-lazuli formant les riches ornements des cases du jeu. Ces plateaux sont datés d'environ 2600 avant J.-C., ce qui fait du jeu l'un des jeux les plus anciens connus à ce jour avec le senet égyptien. Ce jeu se jouait sur un plateau, avec trois dés à quatre faces et deux équipes de sept pions : les Noirs et les Blancs.