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Photographie, Jeux éducatifs, Adolescents, France (Louis XIV) (1643-1715), Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau
Jeu de plateau historique "Louis XIV" (Ravensburger) ; Auteur : Rüdiger Dorn. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans pour environ 90 minutes. Matériel : 90 cartes (20 + 12 + 8 cartes mission, 30 cartes d’influence, 12 cartes complot, 8 cartes argent), 64 jetons d’influence (16 jetons pour chacune des 4 couleurs), 12 cartons personnage recto-verso, 60 blasons (10 x 6 blasons différents), 34 tuiles mission (10 x couronne, 6 sceptres, 6 heaumes, 6 bagues, 6 lettres), 32 jetons argent (22 x 1 Louis d’or, 10 x 5 Louis d’or), un marqueur Premier joueur, un marqueur Louis XIV, un pied de marqueur, un Fascicule de règles.
Photographie, Lièvres, Carottes, Fables - Jean de La Fontaine (1621-1695), Tortues, Jeux de plateau, Salades (plantes)
Le Lièvre et la Tortue (ici en allemand "Hase und Igel") est un jeu de société créé par David Parlett en 1974 et publié en français par Ravensburger en 1979. C'est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Une partie dure environ 60 minutes. Les joueurs peuvent faire appel au hasard mais on peut également s'en passer totalement. Les joueurs ne tirent pas au hasard la case où ils se rendent mais la choisissent librement. Plus ils veulent aller vite, plus le coût est important. Matériel : un plan de jeu, 120 cartes de jeu, 90 cartes "carottes" : l'énergie pour avancer, 18 cartes "salade" : chaque joueur doit s'arrêter en route pour manger 3 salades, 12 cartes "lièvre" : les cartes de chance ; dans certaines versions, les cartes de chance sont remplacées par un tableau d'évènements déterminés par la place dans la course et un tirage aléatoire ; 6 tablettes de course : indiquant le nombre de carottes nécessaires pour le nombre de cases avancées ; 6 pions de couleur. Pour gagner, il ne faut pas forcément être en tête de la course. Des gains importants sont d'ailleurs réservés aux joueurs se trouvant en fin de peloton. Le jeu n'est régi par aucun hasard... sauf si un joueur décide d'aller sur une case lapin qui lui permettra de tirer une carte chance. On avance en dépensant des carottes. Plus l'avancée est rapide plus la dépense est importante. Pour avancer de N cases, il faut en effet dépenser Nx(N+1)/2 carottes, par exemple 1 carotte pour une case, 15 carottes pour 5 cases, 55 carottes pour 10 cases, etc. Les carottes sont en nombre insuffisant. Il faut en gagner en route, soit en reculant, soit en prévoyant sa place dans la course.
Gravure, Perroquets, Rois et souverains, Cartes à jouer, Tartes, Perruques, Dames (cartes à jouer), Alice au pays des merveilles - Lewis Carroll (1832-1898), Dix-neuvième siècle, Serviteurs (personnages), Valets (cartes à jouer), Cartes à jouer, Jeux avec, Reines, Littérature pour la jeunesse, Lewis Carroll (1832-1898), Tribunaux, Huissiers de justice, Parodie anglaise, Parodie (littérature)
Le roi et la reine inspectent les tartes d'Alice, illustration d'origine (1865), par John Tenniel (1820 – 1914), du roman de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles. Parodie de tribunal anglais.
Peinture, Cartes à jouer, Verres à boire, Joueurs de cartes, Servantes (personnages), Cadres et encadrement, Tableaux (peinture), Aristocrates, Jeux d'argent, As (cartes à jouer), Trèfles (cartes à jouer), Divertissements, Georges de La Tour (1593-1652), Tricherie aux cartes, Carreaux (cartes à jouer)
"Le tricheur à l'as de trèfle" (ou parfois de carreau), vers 1630, par le peintre lorrain Georges de La Tour (1593-1652) : trois joueurs assis et une servante debout ; le tricheur est à gauche ; pièces d'or sur la table.
Peinture, Cartes à jouer, Jeux de cartes, Joueurs de cartes, Peintres néerlandais, Art abstrait, Piet Mondrian (1872-1944), Jeux de cartes -- Pratiquants, Theo van Doesburg (1883–1931)
Les joueurs de cartes, 1916, par Theo van Doesburg (1883–1931), peintre néerlandais, fondateur et principal animateur du mouvement "De Stijl" avec Mondrian.
Quatre enseignes des cartes à jouer par ordre de grandeur ; couleurs : le rouge pour le coeur et le carré, le noir pour le trèfle et le pique. L'"enseigne" désigne la marque de reconnaissance des quatre séries. L'enseigne est plus communément appelée couleur, notamment dans certains jeux de cartes.
Les quatre enseignes, dites françaises, du jeu de cartes : elles sont aujourd'hui, dans le jeu de cartes international, le Carreau ♦, le Cœur ♥, le Trèfle ♣ et le Pique ♠.
Rides et jeux de lumière à la surface de l'eau à Brofjorden, Holländaröd, Lysekil en Suède.
Photographie, Statues, Jeux de cartes, Humour, Ruhr (Allemagne), Quatre (le nombre), As (cartes à jouer)
Statue des quatre as, Gymnasium Waldstraße à Hattingen (Ruhr), de gauche à droite : coeur, trèfle, carreau, pique.
Photographie, Main, Cartes à jouer, Jeux mathématiques, Coeur, Chiffres, Trèfles, Quatre (le nombre), Trois (le nombre)
Une main de quatre (enseignes) trois (valeur) : carreau, trèfle, coeur, pique.