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Photographie | Jeux de société | Jeux de plateau | Dessins et plans | Jeux de pions | Loisirs | Jeux d'intérieur | Jaune | Peinture | Jeux éducatifs | Rouge | Enfants | Jeux de logique | Bleu | Jeux mathématiques | Couleurs | Tangram | Vert | Jeux de dés | Clip art | ...
Jeu de palet breton. Source : http://data.abuledu.org/URI/53cc35d7-jeu-de-palet-breton

Jeu de palet breton

Jeu de palet breton sur planche en bois : Le palet breton se joue en 12 points. Chaque palet placé sur la planche, sans avoir rebondi sur le sol, le plus près du maître fait marquer un point à son équipe. Lorsqu'un joueur place son palet au-dessus du maître, on dit qu'il fait un chapeau et alors le palet se trouvant au-dessus est gagnant s'il y a possibilité de point. Deux joueurs touchant le maître sont mis à égalité et on recommence le lancé. Une partie se joue en général en deux manches gagnantes. Le palet en fonte mesure 56 mm de diamètre. Le joueur se place à 5 m du bord de la planche avec des palets de 120 grammes environ.

Jeu de palets en fonte sur plaque de plomb. Source : http://data.abuledu.org/URI/53cc3537-jeu-de-palets-en-fonte-sur-plaque-de-plomb

Jeu de palets en fonte sur plaque de plomb

Jeu de palets en fonte sur plaque de plomb : Le palet en fonte sur plaque en plomb est principalement joué dans les départements du sud de La Loire, avec un grand nombre de joueurs en Vendée. Il se joue sur une plaque en plomb, qui fait 45 cm de côté et qui pèse environ 20 kg. Les palets en fonte font 54 mm de diamètre. Un jeu est composé de 12 palets (6 d'une couleur et 6 d'une autre couleur) et 1 maître, qui est plus petit. On le joue souvent en deux équipes composées de trois joueurs. En cas d'égalité lors des manches (ex : 3 à 3), les joueurs se retrouvent tous pour prendre un verre, c'est ce qu'on appelle une rencontre, elles interviennent à chaque ex-æquo. Les parties se jouent en 13 points, et la belle en 15 points. Les joueurs se placent à 3,80 mètres du bord de la plaque. Il peut arriver qu'une équipe ne marque aucun point, cette équipe est donc "Fanny". Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeux_de_palets

Jeu de Perudo. Source : http://data.abuledu.org/URI/5858fafe-jeu-de-perudo

Jeu de Perudo

Perudo est un jeu de dés créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg et initialement publié en 1994 par TSR. Ce jeu reprend le principe d'un jeu traditionnel chilien, le Dudo : gobelets de couleurs différentes contenant chacun cinq dés. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Perudo.

Jeu de Perudo. Source : http://data.abuledu.org/URI/5858fbaa-jeu-de-perudo

Jeu de Perudo

Perudo est un jeu de dés créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg et initialement publié en 1994 par TSR. Ce jeu reprend le principe d'un jeu traditionnel chilien, le Dudo : gobelets de couleurs différentes contenant chacun cinq dés. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Perudo.

Jeu de plateau T'en fais pas. Source : http://data.abuledu.org/URI/55120aa1-jeu-de-plateau-t-en-fais-pas

Jeu de plateau T'en fais pas

Jeu de plateau "T'en fais pas", version française du jeu allemand "Mensch ärgere Dich nicht" créé par Joseph Friedrich Schmidt en 1907 ou 1908, édité en 1910 par l'éditeur Schmidt Spiele et vendu depuis à plus de 60 millions d'exemplaires. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/T%27en_fais_pas

Jeu de scrabble junior. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb1b24-jeu-de-scrabble-junior

Jeu de scrabble junior

Jeu de scrabble junior en grec. Le "Scrabble" (marque déposée) est un jeu de société et un jeu de lettres où l'objectif est de cumuler des points, sur la base de tirages aléatoires de lettres, en créant des mots sur une grille carrée, dont certaines cases sont primées. Le jeu est commercialisé dans 121 pays et en 36 langues. Hasbro est détentrice des droits aux États-Unis d'Amérique et au Canada, et Mattel dans le reste du monde. Le Scrabble est un jeu de société très populaire en famille et entre amis, mais aussi sur Internet.

Jeu de société avec pommes de pin. Source : http://data.abuledu.org/URI/50faff19-jeu-de-societe-avec-pommes-de-pin

Jeu de société avec pommes de pin

Le "Jeu de la guerre" de Guy Debord joué avec des petites pommes de pin. En 1965, Guy Debord dépose le brevet d’un Jeu de la Guerre qu’il avait imaginé dix ans plus tôt. En 1977, il s’associe à Gérard Lebovici pour fonder une société dont l’objet est la production et la publication de jeux. Quelques exemplaires en cuivre argenté du Jeu de la Guerre, aussi appelé "Kriegspiel", seront réalisés par un artisan et une Règle du « Jeu de la Guerre » est publiée en français et en anglais. En 1987, paraît le livre "Le Jeu de la Guerre" (éditions Gérard Lebovici puis Gallimard en 2006) présenté sous forme d’un « relevé des positions successives de toutes les forces au cours d’une partie ». Un modèle rudimentaire du jeu avait été diffusé dans le même temps. Ce jeu est basé sur les lois établies par la théorie de la guerre de Clausewitz et a donc pour modèle historique la guerre classique du dix-huitième siècle, prolongé par les guerres de la Révolution et de l’Empire. Depuis 2008, une adaptation informatique du Jeu de la Guerre de Debord est accessible sur Internet.

Jeu de tangram. Source : http://data.abuledu.org/URI/53e785b3-jeu-de-tangram

Jeu de tangram

Jeu de tangram, lors d'une journée de découverte de jeux éducatifs au Laos.

Jeu de tangram en bois. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f68f79-jeu-de-tangram-en-bois

Jeu de tangram en bois

Jeu de tangram en bois.

Jeu de Tangram jaune. Source : http://data.abuledu.org/URI/52f694fd-jeu-de-tangram-jaune

Jeu de Tangram jaune

Jeu de tangram jaune.

Jeu des Petits Chevaux. Source : http://data.abuledu.org/URI/53ccfed6-jeu-des-petits-chevaux

Jeu des Petits Chevaux

Un jeu de petits chevaux, version française du Ludo.

Jeu du labyrinthe. Source : http://data.abuledu.org/URI/53cd97cb-jeu-du-labyrinthe

Jeu du labyrinthe

Jeu du labyrinthe : entrée en rouge, sortie en vert.

Jeu du ludo. Source : http://data.abuledu.org/URI/53ccfb1d-jeu-du-ludo

Jeu du ludo

Jeu du ludo et dé : Le ludo (du latin ludus, "jeu") est un jeu de société pour enfants, réunissant de deux à quatre joueurs. Le but est de faire faire le tour du circuit à ses quatre pions et de les ramener à la maison avant les autres joueurs. Le ludo est un descendant du pachisi et du Parcheesi. Les premiers exemplaires sont datés de 1896. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ludo_%28jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9%29

Jeu du moulin. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb075c-jeu-du-moulin

Jeu du moulin

Plateau du jeu du moulin, dit des "Nine Men's Morris" avec coordonnées. Matériel : Un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse. Ce pion doit être choisi parmi ceux n'appartenant pas à un moulin, s'il en existe, mais peut être quelconque dans le cas contraire. Le jeu s'achève quand un joueur n'a plus que deux pions ou ne peut plus jouer, il est alors le perdant. Une règle optionnelle donne une seconde chance à celui qui ne possède plus que trois pions : il peut alors se déplacer en sautant où il veut.

Jeu du Nain jaune. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb0a77-jeu-du-nain-jaune

Jeu du Nain jaune

Le jeu du nain jaune est un jeu de cartes utilisant un tableau composé de 5 cases. C'est un jeu de hasard raisonné car il mêle les aléas de la distribution des cartes et la stratégie de la construction des suites. C'est un jeu familial très répandu car les règles sont simples (on peut apprendre à jouer aux enfants à partir de 6 ans), le nombre de joueurs est variable (3 à 8 joueurs) et le jeu est intergénérationnel (des petits enfants aux grands-parents, voire plus...). Au départ "Le Nain jaune" est le héros laid, jaloux et méchant d'un conte cruel de la baronne d'Aulnoy publié en 1698. Matériel de jeu : un jeu classique de 52 cartes ; un plateau (ou tableau) de jeu comportant 5 cases (souvent amovibles) représentant aux quatre coins le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique et le roi de cœur, et au centre le 7 de carreau ou « Nain jaune » ; des jetons qui peuvent être de couleurs et de valeurs différentes (1, 5, 10 par exemple) également répartis entre les joueurs au début du jeu. L'équivalent d'une cinquantaine de jetons de valeur unitaire par joueur est généralement suffisante pour une partie normale.

Jeu du radeau. Source : http://data.abuledu.org/URI/52b38a5c-jeu-du-radeau

Jeu du radeau

Jeu du radeau (rope ferry) pour traverser un ruisseau dans un parc d'attraction allemand à Lörrach.

Jeu électronique d'orthographe. Source : http://data.abuledu.org/URI/53e788ff-jeu-electronique-d-orthographe

Jeu électronique d'orthographe

Jeu électronique d'orthographe en anglais, 1978, exposition "Game On 2.0", Technopolis, Athènes 2011 : "Speak and spell", parle et épèle.

Jeu électronique de Simon. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb344e-jeu-electronique-de-simon

Jeu électronique de Simon

Jeu d'origine de Henry Ford, Dearborn, MI - 3/11/2007. Simon est un jeu de société électronique de forme circulaire comportant quatre grosses touches de couleur différentes, rouge, vert, bleu et jaune. Le jeu, électronique, éclaire une des quatre couleurs et produit un son toujours associé à cette couleur. Le joueur doit alors appuyer sur la touche de la couleur qui vient de s'allumer dans un délai assez court. Le jeu répète la même couleur et le même son, puis ajoute au hasard une nouvelle couleur. Le joueur doit reproduire cette nouvelle séquence. Chaque fois que le joueur reproduit correctement la séquence, le jeu ajoute une nouvelle couleur.

Jeu mathématique avec des dominos. Source : http://data.abuledu.org/URI/533ab764-jeu-mathematique-avec-des-dominos

Jeu mathématique avec des dominos

Un des carrés possibles du jeu de Yakov Perelman (1882-1942), professeur russe : quatre dominos formant un carré sont disposés de façon à ce que le nombre de points de chacun des cotés soit identique.

Joueurs de Go. Source : http://data.abuledu.org/URI/51d9a4d1-joueurs-de-go

Joueurs de Go

Joueurs de Go au Festival des Jeux de Cannes, 2 mars 2013. Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu. Malgré son ancienneté, le jeu de go continue à jouir d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique. Sa terminologie est principalement d'origine japonaise.

Le jeu de billard. Source : http://data.abuledu.org/URI/51d94cc1-le-jeu-de-billard

Le jeu de billard

Le jeu de billard, 1807, par Louis-Léopold Boilly (1761-1845). Le billard est un jeu de table à un ou plusieurs joueurs qui se pratique sur une buche, appelée billard, bordée de bandes, sur laquelle on fait rouler des jetons de billard (appelées aussi billes ou boules) que l’on frappe à l’aide d’une queue. Le billard met en jeu des billes de 5 à 7 cm de diamètre, celui-ci variant avec le type du billard, sur une table. Cette table, autrefois en chêne ou en granite, est aujourd'hui constituée de plaques d'ardoises recouvertes d'un drap de laine tendu. Les bords internes de la table sont capitonnés avec des bandes de caoutchouc recouvertes du même drap : les bandes. La table peut avoir des trous, ou poches. Les billes sont empochées lorsqu’elles y tombent.

Le jeu de colin-maillard en 1803. Source : http://data.abuledu.org/URI/52b3654b-le-jeu-de-colin-maillard-en-1803

Le jeu de colin-maillard en 1803

Jeu de colin-maillard (blind man's bluff) pratiqué par un groupe de jeunes femmes, 1803.

Le jeu de la roulette en 1920. Source : http://data.abuledu.org/URI/5861cc06-le-jeu-de-la-roulette-en-1920

Le jeu de la roulette en 1920

Le jeu de la roulette, 1920.

Le jeu de Mastermind. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eaff12-le-jeu-de-mastermind

Le jeu de Mastermind

Le jeu de "Mastermind", jeu de société, de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970. Il se présente sous la forme d'un plateau perforé de 10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleur. Le nombre de pions de couleurs différentes est de 8 et les huit couleurs sont généralement : rouge ; jaune ; vert ; bleu ; orange ; blanc ; violet ; fuchsia. Il y a également des pions blancs et rouges (ou noirs) utilisés pour donner des indications à chaque étape du jeu.

Le jeu de Monopoly. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb00f3-le-jeu-de-monopoly

Le jeu de Monopoly

Le Monopoly est un jeu de société américain édité par Hasbro. Le but du jeu consiste à ruiner ses concurrents par des opérations immobilières. Il symbolise les aspects apparents et spectaculaires du capitalisme, les fortunes se faisant et se défaisant au fil des coups de dés. Ce jeu de société est mondialement connu, il en existe de multiples versions. Matériel : Une boîte contient un tablier de jeu carré dont le contour est bordé de cases, la plupart symbolisant une propriété foncière. Les pions représentent des objets courants en miniature : dé à coudre, chapeau haut-de-forme, etc. De l’argent symbolique, 32 maisons, 12 hôtels, des cartes, et deux dés complètent le matériel du jeu. Le jeu peut se pratiquer de deux à huit joueurs, mais avec ce nombre de participants une partie pourrait durer une dizaine d’heures.

Le jeu de Pentago. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb0f0d-le-jeu-de-pentago

Le jeu de Pentago

Le jeu de pentago est un jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs inventé par la compagnie suédoise Mindtwister. Le jeu est joué sur un tablier 6x6, divisé en quatre tabliers secondaires 3x3. À chaque tour, chaque joueur place une bille de sa couleur (noire ou blanc) sur un espace inoccupé sur le tablier, et puis tourne un des tabliers secondaires de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire. Un joueur gagne en obtenant cinq de ses billes dans une rangée verticale, horizontale ou diagonale (avant ou après la rotation du tablier). Si chacun des 36 espaces est occupé sans que ne soit formé une rangée de cinq billes de la même couleur, alors la partie est nulle.

Le jeu des Petits Chevaux. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eaba98-le-jeu-des-petits-chevaux

Le jeu des Petits Chevaux

Plateau du jeu des petits chevaux : jeu de société où les joueurs effectuent un parcours simple autour d'un tablier. Deux, trois ou quatre joueurs disposent chacun de deux à quatre pions-chevaux formant une écurie. Le parcours est d'abord commun à tous les joueurs. Un pion qui arrive sur une case occupée par un concurrent provoque le retour de celui-ci à son écurie (le départ). Le jeu se joue avec un seul dé. En fin de parcours, une dernière phase impose de ranger les pions en obtenant le chiffre exact de la case à atteindre. Le plateau est divisé en quatre parties de couleurs différentes, chacune dispose de cases numérotées de 1 à 6 qui permettent d'atteindre le centre.

Le jeu des serpents et des échelles. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb221c-le-jeu-des-serpents-et-des-echelles

Le jeu des serpents et des échelles

Version indienne du XIXème siècle du jeu des serpents et des échelles (Gouache sur tisse). Serpents et échelles ou le jeu de l'échelle est un jeu de société populaire consistant à déplacer les jetons sur un tableau de cases avec un dé en essayant de monter les échelles et en évitant de trébucher sur les serpents. Il est suggéré que l'origine du jeu est moksha-patamu, un ancien jeu hindou remontant au deuxième siècle av. Jésus-Christ, créé par des enseignants hindous spirituels, où les serpents et échelles sont des symboles pour la moralité et spiritualité de la vie. Le jeu est une représentation d'un chemin spirituel que les humains prennent pour atteindre le ciel. Avec des bons gestes, le chemin est raccourci (ce que symbolise les échelles), tandis qu'avec le contraire, le chemin est allongé (d'où vient le symbolisme des serpents). Les différentes cultures ont perçu dans le jeu une valeur éducative et spirituelle, la raison commune pour laquelle ce jeu est surtout présenté aux enfants et adolescents. Les sanscrits avaient un jeu semblable appelé Dapasada. La forme moderne du jeu a été inventée par un Britannique appelé John Jaques qui travaillait pour la société Jaques of London. L'édition la plus connue du jeu est celle de Milton Bradley et Hasbro. La trajectoire suivie par les jetons suit habituellement celle d'un boustrophédon. La forme du jeu peut être mathématiquement représentée par une chaîne de Markov. Elwyn Berlekamp, John Horton Conway et Richard K. Guy ont écrit un livre pour montrer que ce jeu pouvait être traité comme un jeu impartial dans la théorie des jeux combinatoires.

Le jeu du lièvre et de la tortue. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eabf63-le-jeu-du-lievre-et-de-la-tortue

Le jeu du lièvre et de la tortue

Le Lièvre et la Tortue (ici en allemand "Hase und Igel") est un jeu de société créé par David Parlett en 1974 et publié en français par Ravensburger en 1979. C'est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Une partie dure environ 60 minutes. Les joueurs peuvent faire appel au hasard mais on peut également s'en passer totalement. Les joueurs ne tirent pas au hasard la case où ils se rendent mais la choisissent librement. Plus ils veulent aller vite, plus le coût est important. Matériel : un plan de jeu, 120 cartes de jeu, 90 cartes "carottes" : l'énergie pour avancer, 18 cartes "salade" : chaque joueur doit s'arrêter en route pour manger 3 salades, 12 cartes "lièvre" : les cartes de chance ; dans certaines versions, les cartes de chance sont remplacées par un tableau d'évènements déterminés par la place dans la course et un tirage aléatoire ; 6 tablettes de course : indiquant le nombre de carottes nécessaires pour le nombre de cases avancées ; 6 pions de couleur. Pour gagner, il ne faut pas forcément être en tête de la course. Des gains importants sont d'ailleurs réservés aux joueurs se trouvant en fin de peloton. Le jeu n'est régi par aucun hasard... sauf si un joueur décide d'aller sur une case lapin qui lui permettra de tirer une carte chance. On avance en dépensant des carottes. Plus l'avancée est rapide plus la dépense est importante. Pour avancer de N cases, il faut en effet dépenser Nx(N+1)/2 carottes, par exemple 1 carotte pour une case, 15 carottes pour 5 cases, 55 carottes pour 10 cases, etc. Les carottes sont en nombre insuffisant. Il faut en gagner en route, soit en reculant, soit en prévoyant sa place dans la course.

Le jeu du lion et de la gazelle. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eac504-le-jeu-du-lion-et-de-la-licorne

Le jeu du lion et de la gazelle

Le jeu du lion et de la licorne, jeu de dames égyptien : Papyrus au "British Museum". Source : Dictionnaire des antiquités grecques et romaines de Smith, 1890 (Dictionary of Greek and Roman Antiquities).

Le Jeu du moulin. Source : http://data.abuledu.org/URI/502a1ca1-le-jeu-du-moulin

Le Jeu du moulin

Dessin du plateau du jeu du moulin (trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections) ; se joue avec neuf pions blancs et neuf pions noirs. Un "moulin" est l'alignement de trois pions.

Le jeu du Neutron. Source : http://data.abuledu.org/URI/50eb0cbd-le-jeu-du-neutron

Le jeu du Neutron

Jeu du neutron, inventé par Robert A. Kraus en 1978, jeu de stratégie combinatoire abstrait et placé par l'auteur dans le domaine public. Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, d'une durée d'environ 15 minutes.

Le jeu du nez. Source : http://data.abuledu.org/URI/503e566a-le-jeu-du-nez

Le jeu du nez

Photographie du signe de main utilisé pour le jeu de "Je t'ai volé ton nez !" ; utilisé aussi en langue des signes pour la lettre T.

Les quatre enseignes du jeu de cartes. Source : http://data.abuledu.org/URI/50cc8ed9-les-quatre-enseignes-du-jeu-de-cartes

Les quatre enseignes du jeu de cartes

Les quatre enseignes, dites françaises, du jeu de cartes : elles sont aujourd'hui, dans le jeu de cartes international, le Carreau ♦, le Cœur ♥, le Trèfle ♣ et le Pique ♠.

Pions du jeu de Yunnori. Source : http://data.abuledu.org/URI/55120c95-pions-du-jeu-de-yunnori

Pions du jeu de Yunnori

Il y a deux ensemble de quatre pions, appelés "mal" (말/馬, cheval), de deux couleurs différentes représentant chaque joueur. Ils sont généralement de couleur bleue et rouge, comme le yin et le yang du taiji du drapeau coréen, ou bien noir et blanc, comme la version imprimée du taiji ou les pions du jeu de go. Le jeu est lié à l'origine avec un système divinatoire chinois proche du yi jing. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Yunnori

Plateau de jeu de ludo. Source : http://data.abuledu.org/URI/53ccfe7d-plateau-de-jeu-de-ludo

Plateau de jeu de ludo

Plateau de jeu de ludo.

Plateau de jeu de plateau finlandais Kimble. Source : http://data.abuledu.org/URI/55121420-plateau-de-jeu-de-plateau-finlandais-kimble

Plateau de jeu de plateau finlandais Kimble

Version 1968 du jeu de plateau finlandais Kimble.

Plateau de jeu de toc. Source : http://data.abuledu.org/URI/55121089-plateau-de-jeu-de-toc

Plateau de jeu de toc

Plateau de jeu de toc, fabrication artisanale Nathalie de la M.P.T. de Rejouit-Cestas.

Plateau de jeu du double moulin. Source : http://data.abuledu.org/URI/50c4f05f-plateau-de-jeu-du-double-moulin

Plateau de jeu du double moulin

Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle. Il comporte un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d'un moulin. Dans la configuration du double moulin, la position des rouges est très avantageuse : l'ouverture par le bas du moulin de droite forme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges... Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.

Plateau du jeu de Kensington. Source : http://data.abuledu.org/URI/50c4f36d-plateau-du-jeu-de-kensington

Plateau du jeu de Kensington

Kensington est un jeu de société créé par Brian Taylor et Peter Forbes en 1979 et édité par les auteurs. Pour 2 joueurs, à partir de 7 ans pour environ 20 minutes. Le nom du jeu est celui d'un quartier de Londres. Le tablier représente un réseau de triangles, carrés et hexagones ; le jeu comporte 15 pions bleus et 15 rouges. Les règles sont simples et le tablier est séduisant. Malheureusement, le jeu n'est pas très profond. Celui qui forme le premier triangle ou le premier carré est presque assuré de pouvoir disperser les pions adverses et de gagner sans difficulté. Le moyen pour gagner est donc d'être le premier à disperser les pions adverses. La pose et le déplacement des pions font penser au jeu du moulin.

Plateau du jeu de Toc. Source : http://data.abuledu.org/URI/551204f9-plateau-du-jeu-de-toc

Plateau du jeu de Toc

Plateau du jeu de Toc : Le jeu de toc, ou jeu de tock, est un jeu de société proche du jeu des petits chevaux. Il se joue à deux équipes de deux joueurs, qui possèdent chacun quatre pions. L'équipe gagnante est la première à rentrer ses huit pions. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_toc

Serment du jeu de Paume du 20 juin 1789. Source : http://data.abuledu.org/URI/53e28dc4-serment-du-jeu-de-paume-tennis-du-20-juin-1789

Serment du jeu de Paume du 20 juin 1789

Le serment du Jeu de paume, 20 juin 1789, haut-relief en bronze, socle du "Monument à la République", Place de la République, Paris, par Léopold Morice, 1883.

Tablier du jeu indien de Pachisi. Source : http://data.abuledu.org/URI/551209bb-tablier-du-jeu-indien-de-pachisi

Tablier du jeu indien de Pachisi

Le pachisi est un jeu de société originaire d'Inde ; on dit généralement que c'est le jeu national traditionnel indien. Il se joue sur un tablier en forme de croix aux quatre branches égales. Les joueurs déplacent leurs pièces autour du circuit selon le résultat du jet de 6 cauris. Le nombre de fentes visibles indique la plupart du temps le nombre de cases dont on peut avancer un pion. Le nom du jeu viendrait du mot hindî/ourdou पचीसी pachis qui signifie vingt-cinq, le plus grand score réalisable avec six cauris. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pachisi

Violon et jeu d'échecs. Source : http://data.abuledu.org/URI/50ff431d-violon-et-jeu-d-echecs

Violon et jeu d'échecs

Violon et Jeu d'échecs, 1913, par Juan Gris (1887-1927).

Zone de défense en Basket-ball . Source : http://data.abuledu.org/URI/50d48ce5-zone-de-defense-en-basketball-

Zone de défense en Basket-ball

Zone de défense en basket-ball. Postes désignés par des numéros : 1-Meneur, 2-Arrière, 3-Petit ailier, 4-Ailier fort, 5-Pivot. Que ce soit en attaque ou en défense, chaque joueur joue à un poste précis. Il existe de nombreuses variations et possibilités, mais le schéma de base fonctionne avec cinq postes dits « classiques » : Le pivot (ex : Shaquille O'Neal, Kareem Abdul-Jabbar, Dwight Howard) est généralement le joueur le plus grand et le plus fort. En défense, il se positionne près de son panier et protège le secteur intérieur, avec des bonnes capacités au rebond et au contre. L'ailier fort (ex : Karl Malone, Kevin Garnett, Tim Duncan) joue un rôle similaire au pivot et forme avec lui le secteur intérieur. Il est généralement plus petit que le pivot et peut évoluer plus loin du panier. Le petit ailier ou ailier shooteur (ex : Kevin Durant, LeBron James, Carmelo Anthony) est un joueur extérieur, agile et rapide. Occasionnellement, il peut venir aider les intérieurs au rebond. L’arrière (ex : Michael Jordan, Dwyane Wade, Ray Allen, Kobe Bryant) est un joueur dont le jeu est principalement orienté à l’extérieur. Il varie son jeu en pénétrant dans la raquette et en tirant des paniers à trois points. Le meneur (ex : Magic Johnson, Chris Paul, Derrick Rose, Tony Parker) est chargé de distribuer la balle et d'organiser le jeu en attaque. Il monte la balle depuis son propre camp et annonce les tactiques à mettre en place. En plus de bonnes capacités au dribble, il doit avoir une excellente vision du jeu pour pouvoir distribuer le ballon à ses coéquipiers.